EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

EA obiecuje 23 dodatkowe patenty dotyczące dostępności i udostępnia więcej technologii jak…

Sześć technologii audio i dźwięku oraz plugin do analizy nadwrażliwości na światło, aby otworzyć grę dla większej liczby graczy

5 grudnia 2024 r.

Granie jest – i powinno być – dla wszystkich. 

EA od lat stara się zapewnić, by gry były jak najbardziej inkluzywne oraz by zminimalizować bariery między graczami a naszą wspólną miłością do gier wideo. Dziś, w tym duchu i po Międzynarodowym Dniu Osób Niepełnosprawnych, dodaliśmy 23 patenty związane z ułatwieniami dostępu do naszej pierwszej w branży deklaracji patentów ułatwień dostępu. Dzięki tej deklaracji, która została uruchomiona w 2021 roku, udostępniamy reszcie branży naszą technologię związaną z dostępnością bez opłat licencyjnych, abyśmy wspólnie mogli sprostać potrzebom zróżnicowanej społeczności graczy w EA i nie tylko.

Te nowo ogłoszone patenty obejmują technologie poprawy rozpoznawania mowy, generowania bardziej spersonalizowanej mowy oraz uproszczenie wykorzystania technologii rozpoznawania mowy w komputerach i urządzeniach do gier.  

Te opatentowane technologie dostępności mogą być między innymi wykorzystywane do poprawy wrażeń z rozgrywki graczy, którzy mają zaburzenia mowy albo wolą lub potrzebują pomocy w werbalnym wyrażaniu siebie. Mogą sprawić, że mowa takich graczy byłaby skuteczniej rozpoznawana i odzwierciedlana w grze w sposób reprezentatywny dla ich wieku, emocji, języka i stylu mówienia. 

Dla Blanki Macazaga Zuazo, projektantki oprogramowania w Player & Quality Insights (PQI) Tech w EA, jednym z najbardziej ekscytujących wkładów, jakie są obecnie wnoszone, jest otwarcie kodu nowej wtyczki stworzonej przez EA do Unreal Engine 5, która umożliwia wykorzystanie w silniku technologii analizy nadwrażliwości na światło EA, IRIS, która sama została udostępniona jako open source w ramach zeszłorocznej aktualizacji zobowiązania. 

W końcu Blanca jest jednym z kluczowych twórców IRIS i jej nowej wtyczki, i postawiła sobie za cel tworzenie, ulepszanie i rozwijanie technologii opartych na dostępności, aby umożliwić jak największej liczbie graczy zabawę i rozrywkę.

„Wierzymy, że gry wideo powinny być dostępne dla wszystkich, a nasi genialni twórcy zawsze szukają nowych sposobów, by przybliżyć ten cel do realizacji. Czyniąc tę technologię dostępną dla innych bez opłat licencyjnych, chcemy zachęcić branżę do współpracy, aby uczynić gry wideo bardziej inkluzywnymi poprzez usunięcie niezamierzonych barier w dostępie.” – Kerry Hopkins, starsza wiceprezes ds. globalnych w EA.
 

Zdjęcie Blanci Macazaga Zuazo, projektantki oprogramowania dla Player & Quality Insights (PQI) Tech w EA.

Blanca Macazaga Zuazo, projektantka oprogramowania dla Player & Quality Insights (PQI) Tech w EA.

Uczynienie gier bardziej dostępnymi dla wszystkich

Blanca jest głównym inżynierem IRIS i pracuje nad tym od samego początku – od dowodu koncepcji po dziś. Oprogramowanie działa poprzez analizowanie zarejestrowanych danych wideo, takich jak przerywnik filmowy lub animacja zaklęcia, i sprawdzanie, czy nie ma potencjalnych problemów z nadwrażliwością na światło. Jeśli takie zmiany są dostępne, są one natychmiast widoczne dla użytkownika, dzięki czemu można wprowadzać zmiany od razu.

„Im szybciej rozpoczniesz testy, tym szybciej znajdziesz potencjalne problemy”, mówi Blanca. „Tutaj do gry wkraczają narzędzia takie jak IRIS.”

Jako przyjazne dla użytkownika narzędzie, IRIS pozwoliło twórcom na wszystkich poziomach zrozumienia wykrywać potencjalne problemy z nadwrażliwością na światło na długo zanim stały się one problemami.  Teraz, dzięki nowej wtyczce, to samo można zrobić bezpośrednio w silniku i w czasie rzeczywistym, w miarę jak twórcy pracują nad swoimi grami.

Dla Blanci spełnieniem marzeń było, gdy jej oprogramowanie stało się otwartoźródłowe i dostępne dla każdego programisty i inżyniera na całym świecie.

„Szczerze mówiąc, to niesamowite” – mówi Blanca. „Uwielbiam projekty open source. Korzystamy z wielu z nich w codziennym życiu jako programiści, więc wspaniale jest mieć możliwość przyczyniania się do naszych, zwłaszcza w celu poprawy dostępności. Przed IRIS nie było żadnych darmowych i łatwych w użyciu narzędzi do analizy nadwrażliwości na światło, które były dostępne. Możliwość wniesienia tego wkładu jest niesamowita, ponieważ dostępność ma znaczenie, a możliwość pomocy w eliminowaniu barier dostępności to naprawdę niesamowite uczucie.”

Poza IRIS, Blanca pomagała również w opracowaniu Fonttik, narzędzia open-source'owego udostępnionego przez EA w 2022 roku, które automatycznie identyfikuje tekst w treści wizualnej i określa, czy spełnia określone kryteria wielkości i współczynnika kontrastu, co ułatwia sprawdzenie, czy tekst może być przeczytany przez graczy z różnymi warunkami widzenia.

Przed Fonttik deweloperzy przeprowadzali te kontrole poprzez zliczanie pikseli, co jest czasochłonnym procesem. Blanca podkreśla, że ta technologia to kolejna zaleta oprogramowania ułatwiającego dostęp, ponieważ pomaga zarówno graczom, jak i twórcom gry.
 

Obraz IRIS działającego w rozwoju gry.

IRIS pracuje przy tworzeniu gier.
 

„To najważniejsze z chęci rozwijania technologii ułatwień dostępu – w celu stworzenia ludziom możliwości cieszenia się naszymi grami w przystępnym i zrozumiałym środowisku.”
 

Dlaczego dostępność jest ważna?

EA to firma rozrywkowa napędzana przez społeczność. Chcemy też, aby gracze i fani ze wszystkich społeczności mogli doświadczać radości z grania i usuwać bariery, abyśmy wszyscy mogli grać, tworzyć, oglądać i nawiązywać kontakt. Deklaracja dotycząca patentów ułatwień dostępu jest rozwinięciem tej filozofii, ponieważ wierzymy, że jeśli chodzi o grę, rosnąca fala podnosi wszystkie łodzie. 

„Dostępność staje się z każdym dniem coraz ważniejsza, co jest ogromną nowością. Cieszę się, że branża idzie w ten sposób naprzód, ponieważ więcej ludzi może cieszyć się tymi niesamowitymi grami” – mówi Blanca. „To najważniejsze z chęci rozwijania technologii ułatwień dostępu – w celu stworzenia ludziom możliwości cieszenia się naszymi grami w przystępnym i zrozumiałym środowisku.”

Zobowiązanie patentowe EA w zakresie dostępności oraz projekty open source uzupełniają trwające wysiłki firmy w zakresie dostępności, które pomagają grom i doświadczeniom dotrzeć do milionów niepełnosprawnych graczy na całym świecie. Oprócz rozwijania inkluzywnych technologii, takich jak IRIS, zespół PQI Accessibility wprowadził przystępne warsztaty projektowe z wybranymi projektami i rozszerza możliwości testowania, aby zapewnić, że zawsze projektujemy z myślą o dostępności. Więcej wkrótce.


Gotowi na przejęcie inicjatywy? Dołączcie do EA, by pomóc nam odmienić gry.

Powiązane wiadomości

Zmiana gry z „Girls Who Code”

Electronic Arts Inc.
2024-12-09
EA oraz Girls Who Code świętują dekadę współpracy, pomagając przekształcić STEAM na przyszłość.

Dostępność Dragon Age: Straż Zasłony otwiera grę dla wszystkich

Electronic Arts Inc.
2024-11-21
Dragon Age: Straż Zasłony umożliwia dostęp do gry osobom z różnymi niepełnosprawnościami na całym świecie.

GVGC współpracuje z UNICEF w ramach Game Changers Coalition

Electronic Arts Inc.
2024-11-18
Niwelowanie luk w umiejętnościach w systemie STEAM, wzmacnianie praktyk inkluzywnych i nie tylko.