Ułatwienia dostępu i wybory gracza w Dead Space
Poznaj innowacje studia Motive, które umożliwiają grę w Dead Space™ szerszemu gronu użytkowników.
Kiedy zespół Motive™ zaczął prace nad remakiem Dead Space™, jednym z jego celów było zagwarantowanie, by z gry mogło korzystać jak najwięcej ludzi.
„Dead Space to klasyk, który w chwili premiery zmienił postrzeganie gier z gatunku horroru” – wyjaśnia starszy główny projektant wrażeń Christian Cimon. „Odnowienie gry i pokazanie jej kolejnemu pokoleniu było więc rozsądnym pomysłem. Ukazała się ona jednak 15 lat temu, kiedy ułatwienia dostępu były rzadziej spotykane. W tej chwili rzeczy w rodzaju napisów, lektora w menu, zmiany przypisań sterowania itp. są właściwie na porządku dziennym, dlatego chcieliśmy zagwarantować, że remake nie będzie pod tym względem odstawał od najwyższych obecnych standardów”.
Oczywiście ekipa Motive nie byłaby sobą, gdyby dorównanie oczekiwaniom nie było tylko punktem wyjścia, więc nowe wydanie Dead Space ma wznieść się ponad normę w kilku istotnych kwestiach.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/accessibility-blog/ds-accessibility-blog-in-text-image-1-v2.png.adapt.320w.png)
TWOJA GRA, TWÓJ WYBÓR
Po pierwsze, gra zapewnia szeroki wybór opcji dostosowania z możliwością szczegółowej regulacji. Należą do nich:
- Opcje menu: Pozycje w menu mogą być czytane przez lektora, którego głośność można ustawić.
- Tryb dla daltonistów: Ustawienia barw obejmują protanopię (nierozpoznawanie barwy czerwonej), deuteranopię (nierozpoznawanie barwy zielonej) i tritanopię (nierozpoznawanie barwy niebieskiej), można też dostosować poziomy kontrastu barw.
- Dostosowanie sterowania: Gra umożliwia zaliczanie szybkich zdarzeń (quick time events, QTE) jednym naciśnięciem przycisku, przełączanie aktywności sprintu, celowania i przybliżania mapy oraz zmianę polecenia zamknięcia dzienników audio i wideo z przytrzymania przycisku na naciśnięcie. Oprócz tego można zmienić przycisk przypisany do każdej czynności.
- Wspomaganie celowania: Przy włączonym wspomaganiu celowania gracze mogą aktywować „tarcie”, które spowalnia ruchy kamery, kiedy laser celowniczy zbliża się do wroga. Można też zmienić długość czasu ustawienia kamery na wrogu podczas celowania, włącznie z całkowitym wyłączeniem tego „przyciągania”.
- Interfejs użytkownika: Gracze mogą wyłączyć symbol kinezy przy celowaniu lub włączyć stałe wyświetlanie na ekranie kropki, która pomaga niektórym osobom w posługiwaniu się kamerą.
- Ruch: Efekt bujania w głównym menu można wyłączyć, można też zlikwidować wstrząsy kamery.
- Napisy: Można nie tylko włączyć lub wyłączyć napisy, ale też regulować ich rozmiar, włączyć wyświetlanie całego tekstu wielkimi literami, odwrócić kolory tekstu i tła, zmieniać przejrzystość tła, włączyć lub wyłączyć wyświetlanie imienia mówiącego i określić, czy imię to ma być innego koloru niż reszta tekstu.
To już daje nam obszerny zestaw opcji, ale ekipa nie poprzestała na tym w swych staraniach o poszerzanie grona odbiorców. „Studio Motive dostrzegło, że niektórzy gracze mogą nie chcieć oglądać niektórych treści typowych dla gier z gatunku horror i gore” – przyznaje kierowniczka zespołu ds. ułatwień dostępu w grach EA Morgan Baker. „W związku z tym postanowiono rozważyć potencjalne sposoby oddania graczom kontroli nad pokazywaniem drastyczniejszych treści w grze”.
Rozwiązanie: Dead Space, jako pierwsza gra tego rodzaju, zawiera funkcję ostrzegania o zawartości, która daje graczom pełnię informacji o potencjalnie drażliwych treściach, a nawet możliwość ich ukrycia w razie potrzeby. „Pierwsza opcja ostrzega zawczasu o potencjalnie niepokojącej scenie” – tłumaczy Christian. „Na ekranie pojawia się nieinwazyjny komunikat z krótkim opisem rodzaju wydarzenia czekającego za rogiem lub w dziennikach dźwiękowych i filmowych przed ich odtworzeniem. Kolejna opcja spowoduje ukrycie nadchodzącej sceny za efektem ekranowym. Wciąż będzie słychać dźwięk, ale rozmycie przesłoni obraz aż do zakończenia scenki”.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/accessibility-blog/ds-accessibility-blog-in-text-image-2.png.adapt.320w.png)
OSTRZEŻENIE O ZAWARTOŚCI: Nadchodząca sekcja zawiera sceny samobójczej śmierci.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/accessibility-blog/ds-accessibility-blog-in-text-image-3.png.adapt.320w.png)
OSTRZEŻENIE O ZAWARTOŚCI: Nadchodząca sekcja zawiera sceny samobójczej śmierci.
Zespół podkreśla, że funkcje ostrzeżeń o zawartości są całkowicie opcjonalne i domyślnie wyłączone. „Dead Space pozostaje horrorem z przemocą i rozlewem krwi” – zaznacza Christian. „Co więcej, nie chcieliśmy podważać fundamentów gry, więc nie zajmowaliśmy się przemocą zadawaną nekromorfom – skupiamy się głównie na scenach brutalnej przemocy wobec ludzi, psychologicznej grozy lub samookaleczenia. Rzecz jasna próba oceny, co jest niepokojące, wiąże się ze znaczną dozą subiektywności”.
„Oczywiście wszystkie te funkcje mogą się jeszcze rozwinąć” – dodaje Morgan. „Projektowanie gier to nieprzerwana podróż i zawsze można jeszcze coś poprawić”.
NIEPRZERWANA PODRÓŻ
Dead Space nie jest więc bynajmniej końcowym przystankiem na drodze do większej inkluzywności. „Ułatwienia dostępu stają się częścią normalnego zestawu opcji” – stwierdza Christian. „Powoli przekształcamy ułatwienia dostępu w elementy gry. Ma to sens dla twórców, którzy mogą dzielić się swoją miłością do gier z większą liczbą ludzi, ale również z punktu widzenia biznesowego, ponieważ rośnie potencjalna grupa odbiorców produktu”.
„Chodzi o dostrzeżenie i usunięcie barier stojących między graczami a grami” – mówi Morgan. „Ułatwienia dostępu poprawiają doświadczenia wszystkich graczy, bez względu na sprawność i historię, dzięki czemu mogą powstawać lepsze produkty i więcej graczy może się dobrze bawić. Praca wykonana przez zespół Dead Space pokazuje, że zwiększanie dostępności wciąż jest dla nas priorytetem”.
Trzeba tu zauważyć, że jest to tylko najnowszy z wielu przykładów zaangażowania EA w sprawę ułatwień dostępu. Weźmy choćby uruchomienie zespołu Inkluzywnych Doświadczeń Gracza (IPeX) i ogłoszone niedawno dodatki do deklaracji patentowej EA w związku z ułatwieniami dostępu, która daje konkurentom i twórcom gier darmowy dostęp do patentów i rozwiązań technicznych związanych z ułatwieniami dostępu. Wszystko to jest częścią zaangażowania EA w pozytywne granie oraz zmniejszenie lub zlikwidowanie możliwie największej liczby barier dostępu do gier wideo.
„Świadomość, że studio w rodzaju Motive tak się przykłada do zapewnienia graczom szerszego wyboru, jeśli chodzi o sposób odbioru treści z gatunku horroru, jest bardzo motywująca” – zauważa Morgan. „To inspirujące. Mamy nadzieję, że kolejne studia rozważą wdrożenie tych rozwiązań. Bo ostatecznie kiedy wszyscy możemy grać w gry, wszyscy wygrywamy”.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/en-us/common/white-bg-ea-bg-global-white-xl.png.adapt.320w.png)