EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Uczcijmy kobiece przywództwo w branży gier z Charity Joy

Dyrektor generalna Criterion dzieli się swoją podróżą i wizją kształtowania przyszłości przywództwa w grach

Z okazji miesiąca historii kobiet kontynuujemy naszą serię artykułów uświetniających wkład niektórych kobiet kierujących naszymi studiami. Tym razem rozmawiamy z Charity Joy, dyrektor generalną Criterion Games, która uosabia ducha innowacji i przywództwa. Dzieli się historią swojej kariery, spostrzeżeniami i wizją przyszłości gier.

Od producentki do dyrektor generalnej: droga ewolucji

Charity rozpoczęła pracę w EA w czerwcu 2021 roku jako starsza producentka wspierająca markę UFC, ale jej przygoda z grami rozpoczęła się w 2006 roku. Z biegiem czasu jej rola ewoluowała, odzwierciedlając jej długą podróż. Charity odnotowuje kluczowe momenty w swojej karierze.

P: Opowiedz nam o swoim doświadczeniu w grach.

„Zaczęłam tworzyć gry w 2006 roku w ramach start-upu. Nie dorastałam z grami wideo, nie były one dozwolone w naszym domu – poza Tetrisem na Game Boyu i jedną rozgrywką z Duck Hunt.

Zostałam jednak zaproszona do małego start-upu, w którym tworzyliśmy internetową grę MMO dla dzieci. Internet był wówczas uważany za okropne miejsce dla młodzieży, a my staraliśmy się stworzyć bezpieczną przestrzeń. To była moja pierwsza przygoda z grami, a start-up ten został przejęty przez Walt Disney Company w 2007 roku. Następnie spędziłam dziesięć lat pracując dla Disneya i prowadząc to kanadyjskie studio jako kreatywna liderka tego projektu, a następnie jako współzarządzająca.

Odeszłam z branży na około pięć lat i ukończyłam studia MBA, ponieważ chciałam zrównoważyć moją kreatywność z kwestiami biznesowymi. Uzyskałam certyfikat coachingowy, pracowałam więcej z przedsiębiorcami technologicznymi i zaangażowałam się w start-up zajmujący się technologiami medycznymi w Montrealu. Następnie postanowiłam skupić się na rozwoju zdolności przywódczych, rozpoczęłam własną działalność coachingową, a potem ponownie zajęłam się grami, gdy zostałam zatrudniona przez EA”.

 

P: Opowiedz nam o kilku kamieniach milowych, odkąd wróciłaś do EA.

„Znajdzie się ich kilka. Wywodzę się z branży MMO i mobilnej, a UFC 5 było moim pierwszym tytułem HD. To zabawne, ponieważ UFC 5 było również pierwszą grą tej marki dla dojrzałych graczy, a także pierwszym tytułem z serii, w którym naprawdę skupiliśmy się na usługach na żywo. I jestem z tego bardzo dumna.

Poza tym przeniesienie całego mojego życia do Wielkiej Brytanii, aby poprowadzić studio Criterion Games, z pewnością było niezapomnianym kamieniem milowym. Kierowanie dwoma markami z nowego domu sprawia mi sporo radości”.

Pionierskie kobiece przywództwo: kształtowanie przyszłości gier

Różnorodność i otwartość to główne priorytety Charity w branży gier. Choć zauważa postępy w promowaniu kobiecego przywództwa, podkreśla potrzebę dalszych wysiłków w celu zapewnienia odpowiedniej reprezentacji na wszystkich szczeblach organizacji.

 

P: Jak postrzegasz rolę kobiet w kształtowaniu przyszłości EA? Szczególnie w twoim studiu.

„Kiedy dołączyłam do EA, duża liczba kobiet na wyższych stanowiskach kierowniczych w każdej gałęzi firmy była naprawdę budująca – niezależnie od tego, czy mówimy o dziale rozwoju produktu, marki, handlu, finansów, zasobów ludzkich czy rozwoju biznesu, wszędzie spotykam wspaniałe kobiety. Myślę, że jest to naprawdę ważne i motywujące, ale uważam, że jest to coś, na co musimy nadal zwracać uwagę, gdy zajmujemy się planowaniem sukcesji i rekrutacją.

 

P: W jaki sposób tworzysz wspierające i integracyjne środowisko dla swojego zespołu?

„Wierzę, że tworzenie gier to dzieło całego zespołu. Łączysz wszystkich – finanse, prawo, inżynierię, artystów, projektantów gier, scenarzystów, a wszyscy ci ludzie mają różne osobowości. Poświęcamy więc sporo czasu na zapewnienie otwartej i przejrzystej komunikacji oraz jasnego podziału zadań i obowiązków. Pracownicy muszą wiedzieć, w jaki sposób mogą wnieść znaczący wkład w projekt.

Wierzę, że każdy pełni więcej niż jedną rolę. Przychodząc do firmy, posiadasz szereg umiejętności i pomysłów do rozdysponowania, które mogą mieć pozytywny wpływ na inne obszary firmy. Sądzę, że jeśli uda nam się stworzyć przestrzenie, w których możemy wydobyć to wszystko z ludzi, będziemy mieli jeszcze więcej świetnych pomysłów i dobrych wyników.

W naszym studiu mamy cotygodniowe poniedziałkowe poranne spotkanie dla całego zespołu, podczas którego świętujemy urodziny i osiągnięcie etapów, a także aktualizujemy informacje o tym, co dzieje się w firmie w danym tygodniu. Po prostu rozmawiamy i pytamy, czy ktoś ma coś, nad czym pracował i chciałby się tym podzielić? Nawet jeśli są to projekty osobiste, budują one poczucie wspólnoty w naszych dwóch studiach i wśród zdalnych pracowników w całej Europie i Ameryce Północnej.

Organizujemy również regularne spotkania z kierownictwem w studiu oraz comiesięczne wewnętrzne sesje grupowe, w których uczestniczą przedstawiciele każdej z naszych profesji i różnych modeli pracy, dzięki czemu możemy omówić bieżące kwestie i uzyskać informacje zwrotne od zespołu.

I choć nie jestem aż tak stara, zaczynam dostrzegać to, jak komunikują się różne pokolenia – czego oczekują od pracy i od liderów. Zrozumienie i dostosowanie się do tych potrzeb było naprawdę ważne. To niesamowite”.

Rozbudzanie ciekawości: potęga generalizmu w grach

Kariera Charity to przykład na to, ile warte są ciekawość i zdolności adaptacyjne. W branży, która rozwija się dzięki innowacjom, generalistyczne podejście jest raczej zaletą niż ograniczeniem. Zachęca aspirujące kobiety w branży gier, aby wykorzystały swoją ciekawość i postrzegały ją jako metodę rozwoju i innowacji.

 

P: Przez całą swoją karierę zgromadziłaś różnorodną wiedzę, a teraz jesteś w miejscu, w którym możesz ją doskonale wykorzystać. Czy możesz podzielić się tym, jak generalistyczne podejście zmieniło cię w wyjątkową specjalistkę?

„Coachowie i liderzy biznesu uwielbiają mówić: musisz znaleźć swój cel i się na nim skupić; musisz odbębnić 10 000 godzin. Jest to w dużej mierze przesłanie skierowane do specjalistów. Kiedyś czułam się źle z myślą, że moja ciekawość zaprowadziła mnie do pewnego punktu, w którym traciłam zainteresowanie i zaczynałam zajmować się czymś innym. A potem byłam wystarczająco dobra, lecz nie perfekcyjna i znów przechodziłam do czegoś innego (powinniście usłyszeć, jak kiepsko gram na wielu instrumentach). Z perspektywy czasu widzę, że to, co mam, to doświadczenie w ciekawości i umiejętność uczenia się. Myślę, że mam również doświadczenie w próbowaniu nowych rzeczy.

I uważam, że te obszary wiedzy pozwoliły mi być świetną generalistką. Kiedy czegoś nie wiem, szukam odpowiedzi, ponieważ kieruje mną ciekawość i zainteresowanie. Gdy mam okazję zmierzyć się z nowym wyzwaniem, robię to.

Dziesięć lat temu nie potrafiłabym tego wyjaśnić, ale w tym momencie wiem, że w ten sposób zbudowałam dla siebie podstawy pewności siebie i przypominam sobie o tych wszystkich rzeczach, gdy staję przed kolejną przeszkodą do pokonania lub nową okazją do wykorzystania.

Dzięki generalizmowi życie nigdy nie jest nudne. To zabawna równowaga między ludźmi, produktem, biznesem, procesem i graczami; możesz dotknąć wszystkiego po trochu i naprawdę połączyć to w coś, co ma znaczenie dla twojego zespołu, dla naszych graczy i ma ogromny wpływ na firmę”.

 

Ewolucja gier: spojrzenie w przyszłość

Wspominając swoje 18 lat w branży, Charity wymienia znaczące zmiany w grach, od postępu technologicznego po zmiany w demografii odbiorców. Wyobraża sobie, że ewolucja stworzy dla gier przyszłość, w której interaktywne doświadczenia zacierają granice między mediami linearnymi i interaktywnymi, zapoczątkowując erę bezprecedensowej kreatywności i zaangażowania.

 

P:  Jakie zmiany zaobserwowałaś w swojej karierze i jak postrzegasz przyszłość branży?

Kiedy zaczynałam w świecie gier, Facebook dopiero raczkował. Gry sieciowe tworzyliśmy we Flashu. Nie było iPhone'a, nie było App Store. W 2006 roku wykorzystywaliśmy abonament. Nikt inny nie interesował się tym modelem. Pomyślcie, ile abonamentów opłacacie teraz.

Modele biznesowe bardzo się zmieniły, technologia również. Można nawet powiedzieć, że sama idea grania uległa poważnym zmianom. Podobnie ma się rzecz z demografią. Myślę o projektowaniu gier i o tym, jak kiedyś trzeba było się przebijać przez kolejne poziomy bez możliwości zapisu. Porażka oznaczała zaczynanie wszystkiego od nowa. Nie sądzę, by ktokolwiek miał do tego cierpliwość w dzisiejszych czasach, a my nie projektujemy gier w ten sposób.

Naszym głównym celem jest tworzenie przyjemnych i angażujących doświadczeń. Sądzę, że definicja gier będzie nadal ewoluować, ponieważ technologia pozwala nam lepiej łączyć doznania i uczynić je bardziej interaktywnymi. Niecierpliwie czekam na to, co kolejne pokolenie pracowników wniesie do branży i sztuki projektowania. 

 

Wizja przyszłości

Podróż Charity uosabia ducha kobiecego przywództwa w branży, cechującego się innowacją i otwartością. Ponieważ prowadzi Criterion Games w przyszłość, jej spostrzeżenia i doświadczenia służą jako inspiracja dla ambitnych liderów wszystkich płci, torując drogę dla bardziej zróżnicowanej i dynamicznej branży gier. Osobom z aspiracjami radzi, by „zawsze były ciekawskie i dostrzegały mocne strony tam, gdzie pozornie ich nie ma”.

W nieustannie zmieniającym się świecie jedna rzecz pozostaje niezmienna: fundamentalna moc przywództwa. A Charity Joy to wizjonerka, gotowa kształtować przyszłość gier przez kolejne lata.

Sprawdź wolne stanowiska w Criterion Games i EA, aby dołączyć do naszego dynamicznego zespołu!

Powiązane wiadomości

Nasze najnowsze innowacje technologiczne w tytułach EA SPORTS

Electronic Arts Inc.
2024-05-08
Przygotowując się na kolejny rok innowacji, przyglądamy się największym osiągnięciom technologicznym Electronic Arts.

Przełomowa technologia aktualizacji gier stworzona przez pracownika EA

Electronic Arts Inc.
2024-04-09
Hans van Veenendaal z EA stworzył przełomową technologię aktualizowania gier, która skraca czas aktualizacji, obniża koszty i wspiera zrównoważony rozwój.

Nowości na temat Battlefield 2042 i powitanie Motive Studio w zespole

Battlefield 2042
2024-04-09
Zespół Battlefield się poszerza, a my planujemy przyszłość serii