Prześledź drogę Kate Gorman ku przywództwu
Co ma do powiedzenia wiceprezes i dyrektor generalna The Sims na temat kamieni milowych, otwartości i branży?
20 marca 2024 r.
W kolejnym artykule z naszej serii z okazji miesiąca historii kobiet poznamy karierę Kate Gorman – wiceprezes i dyrektor generalnej The Sims w Electronic Arts. Od jej początków podczas Star Wars Day po wpływową rolę w prowadzeniu serii The Sims – badamy kamienie milowe jej kariery, rozwój w firmie i niezapomniane dokonania na tej drodze.
P: Jak długo pracujesz w Electronic Arts? Jak rozwinęła się twoja rola podczas pracy tutaj i jakie są niektóre z twoich niezapomnianych kamieni milowych i osiągnięć?
„Zaczęłam pracę w EA 4 maja 2020 roku i nie da się zapomnieć natychmiastowego zanurzenia się w kulturę EA, gdy start wypada w Star Wars Day – czwartego maja!
4 lata tutaj, ze względu na szybkość rozwoju usług na żywo i gier mobilnych, to jak 10 lat pracy. Dla mnie najważniejsze wydarzenia i kamienie milowe dotyczą ludzi i graczy. Miałam okazję pracować nad jednymi z najbardziej wpływowych marek dla grających kobiet: Design Home, Covet Fashion i The Sims. Najważniejsze kwestie nie są takie, jak mogłoby się wydawać – polegają na rozmowie o trendach w modzie, ozdobnych poduszkach, tapetach i popkulturze w pracy. Tematy te są również istotne, ponieważ reprezentują to, czym interesują się nasi odbiorcy.
Można w pełni być sobą i zrozumieć, że pasje poza pracą – nieważne, czy rozmawiamy o nowych projektantach, takich jak Jonathan Anderson, którzy potrafią odmienić 175-letnią markę Loewe, czy też lubimy oglądać programy typu reality. Takie rzeczy pomagają kształtować to, jak gry i rozrywka wpływają na kulturę i zmieniają świat na lepsze”.
Przywództwo kobiet i otwartość w studiu The Sims
Od wspierania integracji w studiu The Sims po tworzenie doświadczeń, które wzmacniają pozycję grających kobiet, odkrywamy, w jaki sposób Kate i jej zespół napędzają innowacje i wpływ kulturowy w Electronic Arts.
P: Jak postrzegasz rolę kobiet w kształtowaniu przyszłości Electronic Arts, szczególnie w twoim studiu?
„Wszystkie pokolenia kochają i doceniają rozrywkę. Światy gier i rozrywki są ze sobą powiązane bardziej niż kiedykolwiek, a kobiety w EA odgrywają rolę w kształtowaniu przyszłości tych rozrywkowych doznań. W The Sims kreujemy możliwości rozrywki, które pozwalają naszym graczom odkrywać siebie, eksperymentować ze światem, łączyć się ze znajomymi, a tworzenie to sposób wyrażania siebie. Cały zespół, w tym kobiety stojące za tą grą, kształtuje życie i promuje siłę dziewcząt i kobiet, tworząc doświadczenia, które promują otwartość oraz interakcję i wpływają na kulturę i świat poza rozrywką”.
P: W jaki sposób tworzysz wspierające i otwarte środowisko dla członków swojego zespołu, niezależnie od płci?
„The Sims to nasza rzeczywistość w mikroskali. Tworząc wirtualny świat, który odzwierciedla prawdziwe życie z zabawnej i pozytywnej perspektywy, musimy myśleć o nieskończonych możliwościach, których oczekują nasi odbiorcy. Chcą zobaczyć siebie i eksperymentować z tym w świecie The Sims, przez co otwartość jest podstawą doświadczenia naszej społeczności, a tym samym naszego zespołu”.
P: Czy są jacyś konkretni mentorzy lub wzory do naśladowania, których pomoc przydała się w twojej podróży?
„Nie byłoby mnie dziś w EA, gdyby nie Laura Miele. Wspiera nie tylko kulturę otwartości, ale także umożliwia liderom dokonywanie przełomów – docenia odważne popychanie branży do przodu poprzez nasze innowacje i działania. Umie niesamowicie łączyć inteligencję umysłową i emocjonalną, tworząc w ten sposób środowisko pracy o wysokiej wydajności przy jednoczesnym okazywaniu życzliwości i szacunku.
Andrew Wilson jest również niezwykle inspirujący. Potrafi ustalać i komunikować swoją wizję oraz mówić o sposobach, w jakie tworzymy nie tylko gry, ale interaktywne społeczności, światy i rozrywkę, mające prawdziwy wpływ na sport i życie, dzięki ogromnemu zasięgowi naszej firmy”.
Dostosowanie The Sims do trendów branżowych i spostrzeżeń liderów
Od powstania gier symulujących życie po integrację społeczności internetowych, odkrywamy spostrzeżenia dotyczące pozostania na czele branży i znalezienia równowagi w rolach przywódczych.
P: W jaki sposób branża gier wideo zmieniła się na przestrzeni lat i jak dostosowałaś się do tych zmian?
„The Sims stworzyło gatunek symulacji życia. Przez ostatnie 24 lata byliśmy siłą kształtującą świat gier i popychającą innowacje w branży wraz z ewolucją metod połączeń, modalności rozgrywki i sprzętu.
To, gdzie grają nasi gracze, wciąż będzie ewoluować, ale bez zmian pozostanie fakt, iż odbiorcy mają możliwość korzystania z gier i społeczności internetowych do łączenia się i tworzenia, co napędza i kreuje kulturowe tendencje. The Sims to oryginalna gra z treściami generowanymi przez użytkowników na wiele sposobów i punkt odniesienia dla tego, jak stworzyć platformę, która pozwala na nieskończoną kreatywność, ekspresję i możliwości, które mogą nadal ewoluować z prędkością popkultury napędzanej kreatywnością naszych odbiorców.
Gry wideo, zwłaszcza w społecznościach internetowych, na przykład skupionych wokół The Sims, pozwalają naszym graczom łączyć się z dużą społecznością ludzi takich, jak oni. Mogą eksperymentować z seksualnością, działaniami i reakcjami w świecie i wypróbowywać różne warianty życia, które może chcieliby prowadzić, jednocześnie mając odrobinę zabawy i przyjemności z obserwowania, co ich Simowie mogą zrobić dalej: flirtować z sąsiadem lub znaleźć inspirację w swoim hobby.
The Sims to platforma do poznawania świata i samego siebie, która w miarę ewolucji rozrywki będzie coraz bardziej łączyła i wciągała ludzi”.
P: W jaki sposób równoważysz kreatywność i przenikliwość biznesową w roli liderki studia?
„Zawsze odczuwałam naturalną potrzebę tworzenia – od projektowania logo na wesela moich przyjaciół przez szycie i haftowanie po kodowanie aplikacji i gier lub projektowanie wnętrz.
Kluczowe jest uświadomienie sobie, że to pasja napędza ludzi. Jeśli tworzysz doznania, które pozwalają ludziom czuć się spełnionymi, kreatywnymi i dobrze się bawić, znajdą wewnętrzną wartość w tym doświadczeniu, ale także będą skłonni wydać na nie swoje pieniądze. Dostarczanie tego, czego chcą klienci, to słuszny biznesowy krok”.
P: Podziel się radą dla kobiet pracujących obecnie w branży interaktywnej rozrywki lub zainteresowanych takim zajęciem.
„Bądź odważna. Próbuj i ucz się. Wykorzystaj swoją moc, by zrozumieć świat i ludzi wokół ciebie. Przyszłość rozrywki to umożliwienie innym opowiadania swoich historii, nawiązywania kontaktów z innymi, przeżywania zabawnych, magicznych chwil i wyrażania siebie. Kieruj swoimi pasjami i inspiracjami we wszystkich aspektach, aby zrozumieć, w jaki sposób możesz tworzyć doświadczenia, które pobudzą tę samą pasję i inspirację w innych”.
Trwałe dziedzictwo: kształtowanie przyszłości interaktywnej rozrywki
Kate nie tylko poprowadziła serię The Sims na nowe wyżyny, ale była także motorem napędowym dla wzmocnienia pozycji w swoim zespole oraz wśród graczy. Jej spostrzeżenia dotyczące poruszania się wśród zmian w branży przy jednoczesnym pielęgnowaniu kreatywności i otwartości oferują nieocenioną mądrość zarówno dla nowicjuszy, jak i doświadczonych zawodowców. W miarę jak The Sims ewoluuje i wpływa na gry, przywództwo Kate pozostaje kluczowe dla ciągłego sukcesu w branży, inspirując ludzi wokół niej do wywierania znaczącego wpływu na świat interaktywnej rozrywki.
Dołącz do zespołu! Sprawdź oferty pracy w The Sims i EA tutaj!