EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Wyjście przed szereg: jak Rebecka Coutaz osiągnęła doskonałość w branży gier.

Prześledź podróż i poznaj spostrzeżenia oraz wizję wiceprezes i dyrektor generalnej DICE.

Z okazji Miesiąca Historii Kobiet rozpoczynamy serię artykułów uświetniających niezwykły wkład kierownictwa naszego studia. W pierwszym artykule skupiamy się na Rebece Coutaz, wiceprezes i dyrektor generalnej w DICE, której podróż przez branżę gier jest dowodem wielkich zdolności przywódczych.

Ponad dwudziestoletnia kariera Rebecki Coutaz w świecie gier jest doskonałym przykładem zapału, kreatywności i wizji, jakie kobiety wnoszą do interaktywnej rozrywki.

Poznajcie Rebeckę Coutaz

Podróż Coutaz w Electronic Arts rozpoczęła się w listopadzie 2021 roku, zaledwie kilka tygodni po premierze Battlefield 2042. Obejmując stanowisko wiceprezes i dyrektor generalnej DICE, Coutaz obrała kurs na rozwój i ewolucję w firmie. Zastanawiając się nad swoją trajektorią, zauważa, że jej pozycja zmieniała się z czasem, odzwierciedlając zmiany w samej grze i całej serii.

 

P: Jaka była twoja rola, gdy zaczynałaś pracę w EA i jak się ona rozwinęła od tamtej chwili?

„Dołączyłam do firmy jako wiceprezes i dyrektor generalna w DICE. Oczywiście od tego czasu ta rola znacznie wyewoluowała. Wprowadziliśmy znaczące modyfikacje w grze Battlefield 2042 i serii Battlefield, która wciąż zmienia się każdego dnia.

Kiedy wydaliśmy grę, mieliśmy sporo roboty. Podjęliśmy poważną decyzję o przesunięciu daty premiery naszego pierwszego sezonu o kilka miesięcy. Pamiętam, że kiedy dotarliśmy do premiery Sezonu 1., poczułam się jak w centrali NASA – naciskasz przycisk, udostępniasz nową zawartość, a potem widzisz wszystkich graczy na ekranach przed sobą. Ostro harowaliśmy, by to osiągnąć. Sądzę, że to mój pierwszy, naprawdę niezapomniany kamień milowy.

A przy okazji, to właśnie wtedy zorganizowaliśmy na żywo nasze pierwsze spotkanie Town Hall w DICE. Teraz DICE Town Hall odbywa się co cztery miesiące. Takie spotkania i zebrania całego zespołu są wręcz przesiąknięte pozytywną energią. To niesamowite”.

 

P: Czy masz doświadczenie w branży gier?

„Tak. Tworzę gry na pełen etat od 1998 roku. Ale zaczynałam od testów lokalizacji w 1995. Zatem zajmuję się tworzeniem gier przez całe swoje dorosłe życie.

Jestem uważana za weterankę branży. Przez całą swoją karierę pracowałam dla różnych spółek publicznych, tworząc gry i doświadczenia dla graczy.

Zawsze interesowałam się rozrywką i grami. A tym, co naprawdę przekonało mnie do tej pracy, gdy zaczynałam, była pasja innych ludzi. Wtedy zrozumiałam, że właśnie to chcę robić do końca życia: pracować z ludźmi, którzy są tak pełni pasji, którzy pracują z pełnym sercem i odwagą. I którzy chcą dzielić się swoimi dziełami z graczami”.

 

Wyzwania przywódczyni w branży gier

Poza indywidualnymi osiągnięciami Coutaz podkreśla znaczenie promowania wspierającego i integracyjnego środowiska w swoim zespole. Uznając wartość różnorodności podkreśla, że zespoły powinny odzwierciedlać zróżnicowaną społeczność graczy. Coutaz odegrała kluczową rolę w promowaniu różnorodności w DICE, a znaczna część zespołu kierowniczego studia to kobiety. To osiągnięcie nadal inspiruje i przyciąga więcej kobiet do branży.

 

P: Jak postrzegasz rolę kobiet w kształtowaniu przyszłości Electronic Arts, szczególnie w DICE?

„Dziś tworzymy gry dla wszystkich, starszych i młodszych, różnych narodowości, z różnych środowisk. Dlatego skupiam się na tym, by nasze zespoły odzwierciedlały różnych graczy i by dzięki temu tworzyć najwspanialsze dzieła i zapewniać odbiorcom najlepsze wrażenia.

Posiadanie zróżnicowanych zespołów jest bardzo wzbogacające, ponieważ mamy do czynienia z różnymi perspektywami i różnymi kreatywnymi, innowacyjnymi rozwiązaniami. To powód, dla którego wciąż szkolimy naszych menedżerów i liderów – powinni idealnie zarządzać zróżnicowanymi zespołami. Piękno zróżnicowanych sposobów myślenia, towarzyszącym tym zespołom, jest tego warte”.

 

P: W jaki sposób tworzysz wspierające i otwarte środowisko dla członków swojego zespołu?

„Jestem pierwszą kobietą na stanowisku dyrektor generalnej DICE od czasu powstania studia w 1993 roku, a czasami wystarczy tylko jedna zmiana, aby przyciągnąć zróżnicowany zespół. Jestem bardzo dumna z obecnego zespołu kierowniczego studia DICE – w końcu jestem jego dyrektorką generalną. Ale poza tym kobietą jest nasza ordynatorka. Mamy także szefową działu kreatywnego oraz dyrektorkę rozwoju produktu. Duża część zespołu kierowniczego to kobiety, a to przyciąga ich jeszcze więcej.

Myślę, że należy jasno zaznaczyć role, obowiązki i oczekiwania. Gdy dana osoba nie wie, co zrobić w bezpiecznym środowisku, może powiedzieć: «Nie wiem, jak to zrobić» lub «Potrzebuję tego, by to zrobić».

Błędy to nic złego. Jesteśmy twórcami. Aby móc rozwijać naszą innowacyjność i kreatywność, podejmujemy ogromne ryzyko, więc musimy być gotowi na porażki. Perfekcja jest nieosiągalna. Czasami ponosimy porażkę, wracamy do punktu wyjścia i zaczynamy od nowa”.

 

Dostosowanie do zmieniającego się krajobrazu

Patrząc w przyszłość, Coutaz przewiduje, że branża gier będzie nadal ewoluować i dostosowywać się do zmieniającego się krajobrazu i oczekiwań graczy. Podkreśla kluczową rolę technologii jako podstawy tworzenia gier i zwraca uwagę na transformacyjny wpływ technologii umożliwiającej projektowanie bardziej wciągających wrażeń w grach. Zaznacza, w jaki sposób postęp technologiczny, w połączeniu ze zwiększoną dostępnością i zaangażowaniem społeczności, zmienił realia branży gier, demokratyzując ją i wspierając różnorodną pulę talentów z całego świata.

P: Co zmieniło się w branży elektronicznej rozrywki na przestrzeni lat?

„Technologia, model biznesowy, nasi gracze, platformy, sposób, w jaki gramy, sposób, w jaki konsumujemy rozrywkę i gry, wzrost naszych możliwości online. Nawet nie wiem, od czego zacząć. 

Technologia jest dla nas bardzo ważna jako baza dla tego, co zamierzamy stworzyć, ale jest także podstawą dla graczy, którzy sami tworzą, oglądają, łączą się i grają. Oczywiście ogromną zmianą jest także przejście od gier dla jednego gracza do możliwości grania na całym świecie, niezależnie od tego, czy mieszkasz w Hongkongu, czy w Detroit – nawet międzyplatformowo.

Technologia pozwala nam również tworzyć coraz bardziej wciągające doświadczenia. Kiedy zaczynałam karierę, gry wystarczały na pięć do sześciu godzin. A dziś możemy tworzyć produkcje, które mogą trwać w nieskończoność, jeśli tego chcemy.

Bardzo ważne jest dla mnie również to, że dziś możemy kontaktować się z naszymi graczami w czasie rzeczywistym. Na początku mojej kariery, gdy gracze napotykali błąd, dzwonili na infolinię. Infolinia skontaktowała się z twórcami i próbowaliśmy znaleźć wyjście. Dziś jesteśmy w stałym kontakcie z naszymi graczami w czasie rzeczywistym, więc wiemy, co im się podoba i możemy zadawać im pytania.

A kiedy zaczynałam pracę, o grach wideo nie wykładano na uniwersytetach. Tworzenia gier uczyliśmy się sami. Dziś można uczyć się programowania rozgrywki, projektowania gier, zarządzania społecznością i tak dalej. Tak więc mamy do dyspozycji znacznie więcej utalentowanych pracowników niż niemal 30 lat temu, gdy sama zaczynałam. I pochodzą oni z całego świata.

I oczywiście mamy o wiele więcej dostępnych narzędzi do tworzenia lepszych wrażeń. To te narzędzia umożliwiają nam demokratyzację. Dziś prawdopodobnie łatwiej jest wejść do naszej branży, ponieważ możesz grać, możesz publikować samodzielnie, możesz publikować na istniejących platformach, takich jak Fortnite i Roblox itp. I choć tworzenie gier jest naprawdę trudne, sądzę że współczesny brak barier sprawia, że jest to łatwiejsze”.

 

Budowanie bardziej otwartej branży

Aspirującym kobietom, które chcą odcisnąć swoje piętno w branży, Coutaz oferuje proste, ale mocne przesłanie: „Zajmij miejsce przy stole, podnieś głos. Twoja opinia, twój wkład są tak samo ważne jak wszystkie inne”. Coutaz zachęca kobiety do dołączenia do grona zawodowych twórców gier i do wzięcia udziału w kształtowaniu przyszłości branży.

Świętując przywództwo Rebeki Coutaz w świecie gier, doceniamy nie tylko jej indywidualne osiągnięcia, ale także szerszy wkład kobiet w kształtowanie krajobrazu interaktywnej rozrywki. Coutaz jest źródłem inspiracji dla przyszłych pokoleń liderek w branży.

 

Sprawdź wolne stanowiska w DICE, w serii Battlefield i w całym zespole Electronic Arts!

Powiązane wiadomości

Nasze najnowsze innowacje technologiczne w tytułach EA SPORTS

Electronic Arts Inc.
2024-05-08
Przygotowując się na kolejny rok innowacji, przyglądamy się największym osiągnięciom technologicznym Electronic Arts.

Przełomowa technologia aktualizacji gier stworzona przez pracownika EA

Electronic Arts Inc.
2024-04-09
Hans van Veenendaal z EA stworzył przełomową technologię aktualizowania gier, która skraca czas aktualizacji, obniża koszty i wspiera zrównoważony rozwój.

Nowości na temat Battlefield 2042 i powitanie Motive Studio w zespole

Battlefield 2042
2024-04-09
Zespół Battlefield się poszerza, a my planujemy przyszłość serii