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Notas do patch do Evento de Coleção Evolução

Corra e atire com uma nova Tomada de Cidade, Herança de Rampart, novidade nas Arenas e muitas atualizações no Evento de Coleção Evolução.

Boas-vindas ao Evento de Coleção Evolução. Desbloqueie cosméticos limitados ao evento para Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart e Lifeline que dão uma ideia do que as Lendas podem se tornar se tiverem tempo e tecnologia a seu lado. Enquanto isso, nossa modificadora de plantão está mostrando a todo mundo quem é que manda com a Tomada de Cidade de Rampart, a Big Maude. Confira a oficina móvel dela, estacionada entre a Cidade de Lava e o Gêiser. Com certeza será um ponto de interesse popular pelo resto de Revelação.

Embora seu local físico seja no Battle Royale, Rampart está trazendo seu empreendedorismo para as Arenas em "Extravagância das Arenas de Rampart", com descontos especiais para inspirar jogadores e jogadoras a modificar seus equipamentos habituais. Por todo o seu trabalho, Rampart está ganhando uma nova "Multifuncional": uma nova chave inglesa de Herança, completa com uma máquina de goma de mascar. Quem poderia querer mais? Ah, e que tal um upgrade para Sheila? Leia o blog completo abaixo para ver todos os detalhes da atualização.

Tomada de Cidade de Rampart – Big Maude

Após alguns começos difíceis com suas oficinas anteriores, Rampart está investindo tudo na oficina de modificações de seus sonhos. Finalmente ela poderá mostrar às Terras Ermas e à Grande Irmã tudo o que sempre foi capaz de criar.

Conheça Big Maude, a oficina personalizada de Rampart (e também um tanque gigante, o que mais você esperava?) que fica perto da Cidade de Lava, nos Confins do Mundo. Esse ponto de interesse é grande o suficiente para acomodar algumas equipes lutando pela oficina, e ela também construiu uma incrível pista de paintball logo em frente que serve como área de despejo se as coisas ficarem agitadas demais.

Dentro da oficina, você pode usar os materiais coletados para comprar as Armas de Paintball Modificadas e Personalizadas de Rampart nas novas Máquinas de Venda. Essas armas são um pouco caras, mas vêm totalmente modificadas e em níveis diferentes. Isso dará a quem joga um motivo para passar por aqui no meio do jogo se suas armas não estiverem tão aprimoradas quanto gostariam.

Como sempre, fique de olho nas histórias extras espalhadas por aí. A Oficina de Rampart está aberta para negócios novamente!

Tomada de Arenas de Rampart

Rampart foi para as Arenas e está oferecendo armas modificadas com descontos especiais! Essas armas modificadas com preços razoáveis substituem suas versões básicas durante a partida, tornando os níveis mais baixos das armas indisponíveis. As promoções especiais são atualizadas com frequência, então lembre-se de conferir o que está disponível na sua partida e planeje de acordo.

Herança de Rampart: Multifuncional

Embora a localização física estar no Battle Royale, Rampart está trazendo sua nave de defesa para as Arenas também em "Extravagância das Arenas de Rampart", com descontos especiais feitos para inspirar jogadores e jogadoras a trocarem seus equipamentos usuais.

Desbloqueie cosméticos limitados ao evento para Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart e Lifeline que dão uma ideia do que as Lendas podem se tornar se tiverem tempo e tecnologia a seu lado.

AJUSTES DE EQUILÍBRIO

Rampart

  • Sheila agora tem mobilidade!
    • Rampart poderá correr por aí empunhando a Sheila, e atirar enquanto anda. Nesse modo, o giro é mais longo e ela só tem 1 carregador.
    • Depois de sacar a Sheila, você pode guardá-la e pegá-la novamente até ficar sem munição (ou alcançar o tempo de recarga).
    • A qualquer momento, você pode colocar a Sheila para colegas de equipe usarem. Depois de colocada, ela tem recargas infinitas e age como na versão anterior. Você não pode pegá-la de volta.

Palavra dos desenvolvedores: é difícil acertar uma lenda baseada somente em uma posição defensiva no Apex Legends™. Achamos que Rampart tem um lugar como a Lenda defensiva suprema, mas queríamos dar a ela uma capacidade um pouco maior de reagir e avançar com sua equipe. Como sempre, vamos acompanhar para ver o que acontece e fazer ajustes conforme necessário!

Revenant

  • Efeitos de vídeo (similares ao pulso durante a colocação da suprema da Loba) adicionados para aumentar a visibilidade quando um totem é colocado por perto.

Octane

  • A distância horizontal do suporte de salto foi reduzida em 10% - 15%.
  • A taxa de regeneração do Estimulante do Octane foi reduzida de 1,5 para 1,0 HP por segundo.

Bloodhound

  • Quando Bloodhound marca uma pista a partir de sua passiva, isso agora mostrará a colegas de equipe no bate-papo rápido há quanto tempo o evento ocorreu.

Arco composto Bocek

  • Velocidade de saque reduzida de 0,56 para 0,54.
  • As flechas por pacote aumentaram de 14 para 16.
  • As flechas em pilha no inventário aumentaram de 28 para 32.

Hemlok

  • Reduz a dispersão ao disparar sem mirar.
  • O disparo sem mirar é restaurado um pouco mais rápido.

Palavra dos desenvolvedores: a eficácia do disparo de Hemlok sem mirar foi reduzida há algumas temporadas, e desde então o uso da arma vem diminuindo. Trazer de volta um pouco da potência (mas não toda) ao disparar sem mirar deve ajudar a tornar a arma mais consistente a curtas distâncias sem ser dominante ou afetar sua excelência a médias distâncias.

Cápsulas de Estilhaço – Arco composto Bocek

  • O dano por projétil aumentou para todas as forças de puxada.
    • Dano de puxada curta: 4 a 6.
    • Puxada média: 7 a 9.
    • Puxada total: 11 a 12.

Cápsulas de Estilhaço - Repeater 30-30

  • A velocidade do movimento lateral ao mirar foi aumentada para a velocidade do movimento lateral com escopeta enquanto as Cápsulas de Estilhaço estiverem ativas.
  • O multiplicador de dano de projétil carregado aumentou de 35% para 50%.

Palavra dos desenvolvedores: as Cápsulas de Estilhaço são ótimas quando funcionam, mas no momento, mudar para esse modo ainda pode parecer uma espécie de punição. Aumentar o potencial de dano e melhorar o fluxo de combate a curta distância do 30-30 deve ajudar os Estilhaçadores a terem uma experiência um pouco mais acessível e gratificante.

L-STAR

  • O tempo de resfriamento aumentou um pouco.
  • O tempo de substituição da lente de superaquecimento aumentou um pouco.
  • A quantidade de projéteis antes do superaquecimento foi reduzida na base e em todos os níveis de Carregadores de Energia.
    • Base: de 22 para 20.
    • Branco: de 24 para 22.
    • Azul: de 26 para 24.
    • Roxo/Dourado: de 28 para 26.
  • Ajustes de preços em Arenas:
    • Base: de 500 para 600.
    • Azul: de 300 para 250.
    • Roxa: de 400 para 350.

Palavra dos desenvolvedores: estamos reduzindo um pouco os atributos principais do L-STAR para suavizar o aumento de poder de uma forma que achamos um pouco mais saudável para o topo. Vamos observar de perto o L-STAR e seu recuo ao iniciarmos a segunda metade de Revelação. Nas Arenas, estamos cientes de sua prevalência nas salas de espera de alto nível e estamos modificando o preço para tirá-lo da primeira rodada. Essas mudanças basicamente aumentam o custo da azul em 50 e mantêm o preço da roxa igual. Se a taxa de utilização não mudar, faremos novos ajustes rápidos.

Escopetas

  • O multiplicador de dano de tiro nas cabeças da EVA-8 e Mozambique foi reduzido de 1,5 para 1,25, alinhando-as com a Peacekeeper e Mastiff.

Palavra dos desenvolvedores: a EVA-8 tem bastante poder com sua velocidade e leniência comparada às suas contrapartes, a PK e a Mastiff. Ela tem vantagens na cadência de tiro e consistência, então estamos reduzindo um pouco o pico de dano para equilibrar as coisas. Também estamos normalizando a Mozambique para manter a consistência da classe das escopetas e dar à P2020 um pouco de espaço como a arma mais precisa no início do jogo.

Triple Take

  • O tempo de carregamento da mira foi reduzido de 1,0 para 0,8.

ATUALIZAÇÕES DE MELHORIA DE EXPERIÊNCIA

  • Reduzimos o tempo além do limite de 30 segundos para 15.
    • Seu timer deve ser reiniciado após você ressurgir.
  • Trocar do escudo Vermelho para um Dourado com mais vida não exige mais um pressionamento longo.
  • Os Escudos Evo em caixas de abate agora mostram sua vida.
  • O Aviso de Abandono foi aprimorado para ajudar as pessoas a não abandonarem a partida antes que seu grupo esteja morto.
    • Agora você precisa manter o botão de confirmação pressionado por um pequeno período.
    • O destaque tem uma cor diferente das de outras mensagens para chamar a sua atenção.
    • Foi adicionado um aviso com texto em vermelho mostrando sua penalidade por abandono.
  • Foram adicionados retratos de personagem para o widget "detectado" de personagens batedores.

CORREÇÕES DE FALHAS

IU

  • Foi corrigido um problema em que o modo Streamer não anonimizava os nomes nos placares no modo Arenas.
  • Corrigido um problema em que quem joga mostrava status não pronto durante a organização de partida por ranking.
  • Correção para Arenas Ranqueadas: o número da maior sequência de vitórias estava incorreto para algumas pessoas quando vistas na tela de estatísticas.
  • Corrigidos os casos em que quem joga ainda via ícones Ranqueados quando mudava para Arenas ao inspecionar suas estatísticas pessoais.
  • Corrigimos os casos em que quem joga via a contagem regressiva da Penalidade de Abandono ao receber outras mensagens, como MOEDA PREMIUM RECEBIDA.
  • Foi removido o ícone vermelho de alto-falante que aparecia no canto superior direito da tela e não tinha utilidade alguma.
  • Corrigido um problema em que o Seletor de Lista de Reprodução às vezes piscava.
  • Quem joga não terá mais problemas com uma string na linha do tempo quando tiverem um ";" no nome de usuário.
  • Corrigidos os casos em que o nome de pessoas abatidas nem sempre era exibido quando alguém morria.
  • Corrigido um bug raro que podia fazer o Observador ficar preso na tela de introdução no início de uma partida.

Fuse

  • A Megabomba Suprema não vai mais destacar inimigos muito abaixo do anel.

Seer

  • A caixa de colisão da Exposição Suprema foi aumentada para corresponder melhor ao modelo.

Loba

  • A Loba não pode mais entrar na Torre Espacial ao usar sua tática.
  • Corrigidos casos em que os efeitos visuais da suprema da Loba não apareciam ao usar a mira.

Rampart

  • Corrigido um bug que podia deixar as pessoas presas sob o mapa após saírem da Torreta da Rampart em um Trident.

Bangalore

  • Correção para as situações em que marcar um Prowler ativava uma fala sobre um encaixe removido.

Lifeline

  • Correção somente para Switch: nos casos em que as pessoas não conseguiam completar o treinamento devido a uma falha em sua Suprema.

Gibraltar

  • Correção para os casos em que o áudio da Suprema de Gibraltar parecia sumir.

Wattson

  • Corrigido um bug em que Wattson podia iniciar partidas com 30 cercas.

Valkyrie

  • Corrigido um abuso em que as pessoas podiam obter mísseis contínuos após explorarem a habilidade passiva/tática da Valkyrie, além do uso infinito dos jatos VTOL.

Sentinela

  • Correção para quando as pessoas continuavam vendo "Amplificado" ou "Preparado" com a Sentinel ou Rampage após trocar de arma.

Wingman

  • Correção para os visuais reativos “Calibre de Precisão” e “Atenção aos Detalhes”, em que parte dos visuais parecia estar presa no lugar ao atirar.

Confins do Mundo

  • Várias correções nos Confins do Mundo, eliminando algumas colisões ruins, esconderijos que podiam ser abusados e áreas em que as pessoas poderiam ficar presas.

Campo de Tiro

  • Correção para o misterioso espetáculo de fogo que poderia aparecer no Campo de Tiro e causar um travamento.

Diversos

  • Correção para os casos em que as pessoas podiam alcançar mais longe do que o normal ao socar oponentes.
  • Correção para partida privada – público não deve mais ficar preso na tela de introdução durante toda a partida.
  • Correção para variações de áudio que poderiam ocorrer ao eliminar alguém durante a autorreanimação.
  • Várias correções para melhorar a estabilidade geral do jogo.

Palavra dos devs: Tap-Strafing e tecnologia de Mobilidade

Escrito por John “JayBiebs” Larson

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ATUALIZAÇÃO de 13/9/21: as alterações planejadas para o giro rápido ("tap-strafing) foram adiadas para um patch posterior. Veja o contexto aqui.

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No início desta semana, anunciamos a nossa intenção de “remover o tap-strafing,” uma decisão surpreendente para quem é entusiasta dessa manobra. Tap-Strafing é um termo associado a diferentes tipos de movimento, dependendo de para quem você pergunta. Internamente, nós usamos o tempo para descrever o que muitos associam com o strafing usando a roda do mouse.

Para ser mais explícito, essa mudança envolve comandos direcionais rápidos após saltar. A movimentação não deve ser diferente para quem joga com controle ou teclado e mouse que ainda não conheciam o termo "tap-strafing". Graças ao trabalho de alguns dos nossos engenheiros, isso agora pode ser facilmente ajustado sob demanda, e nós temos a capacidade de iterar ou até reverter isso totalmente sem uma atualização do cliente.

Nosso objetivo é remover um pouco a conservação de momento em torno de ângulos de 90 graus ou mais. É nisso que penso quando uso o termo "tap-strafe" nessa postagem. Coisas como redirecionar o salto na parede para a mesma parede não devem mudar, mas o movimento possibilitado pela roda do mouse será removido.

Como o "tap-strafing" é um mecanismo exclusivo de mouse e teclado, muitas plataformas perguntaram sobre a nossa abordagem para sistemas específicos para controles, como a assistência de mira. Conforme o Apex e quem joga evolui, é prudente continuarmos avaliando se a assistência de mira precisa de ajustes. Quando quem joga melhor com controle diz que não teria problemas com a redução da assistência de mira, nós ouvimos. Jogadores e jogadoras não devem sentir a obrigação de usar um esquema específico de controle para se manterem em competitividade.

Quando as pessoas dizem, "minha nossa, as decisões de balanceamento da Respawn são para quem joga com controles", a melhor resposta que tenho é: "Quando se trata de acessibilidade, muitas vezes precisamos considerar quem joga com controles, por conta das restrições em comparação com mouse e teclado. Porém, a acessibilidade não é a mesma coisa que design de equilíbrio. É uma falácia argumentar como se fosse."

É por isso que acreditamos que o "tap-strafing" é apenas um problema de design. Mesmo em um mundo Apex onde só existissem mouse e teclado, ou em um cenário em que o controle e o mouse com teclado pudessem usar o "tap-strafing" da mesma forma, não acreditamos que seria uma boa mudança com a liberdade que isso permite hoje em dia, por três motivos principais:

O primeiro problema: é altamente inacessível. Quando dizemos "inacessível", queremos dizer que é uma técnica pouco transparente, praticamente impossível de aprender de maneira orgânica (e os exemplos mais extremos exigem uma atribuição de teclas estranhas).

Segundo, o "tap-strafing" é difícil de detectar e limita os contra-ataques. Sem contar com os ganchos do Path e suportes de salto do Octane, já assisti a vídeos de pessoas quebrando os tornozelos com vítimas (incluindo quem tem muita habilidade) que não sabe o que fazer. Embora não seja muito prevalente, eu me preocupo com a forma como isso pode evoluir, conforme mais pessoas se adaptam e desenvolvem ainda mais seus mecanismos de "tap-strafing".

O terceiro ponto, e o mais problemático, é que o "tap-strafing" é exacerbado por habilidades de movimento. Posso entender que um "tap-strafe" na velocidade normal em um tiroteio ocorra com pouca frequência e é inofensivo o bastante para não eliminar isso imediatamente. Mas quando o Path passa com o gancho e faz um "tap-strafe" de volta na sua cara com uma Mastiff, ou o Octane consegue saltar em 90 graus repetidamente com uma velocidade ridícula, isso traz preocupações sobre a jogabilidade.

Nesse jogo, é importante ficar atento à expansão não intencional da mobilidade. Embora muitas pessoas adorem a liberdade que o sistema de movimentação do Apex permite, os limites são igualmente importantes. Não é surpresa que as lendas de mobilidade sejam muito populares. Por que não fazemos mais disso? Bem, ao longo do tempo (e digo que já estamos vendo isso), a expansão não intencional da mobilidade pode trazer muitos novos problemas para resolver. Como o envolvimento no combate de terceiros é afetado pela mobilidade? Em uma luta, como as linhas de frente são definidas? Com que velocidade eu posso me aproximar do inimigo? Como jogo, o Apex é projetado para funcionar bem com um número finito de possibilidades de movimento.

Acho que é importante notar que os limites não significam a redução das lacunas de habilidade; há lacunas de habilidade ao trabalhar com restrições. Pode-se dizer que a cura com "bunny hop" baixou o teto de habilidade – quem joga podia compensar seus erros com menos restrições em sua capacidade de se curar em segurança. Diferentes tipos de expressão de habilidade mudam quando mexemos em alguma coisa como um controle aéreo perfeito, para melhor ou para pior.

Esperamos que isso tenha trazido algum contexto e, como sempre, ficaremos felizes por ouvir a sua opinião.


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