進化收藏活動改版資訊
透過全新的小鎮侵略、蕾帕特的傳家寶、競技場的新轉折,以及進化收藏活動中的多項更新內容進行跑轟。
歡迎來到進化收藏活動。解鎖惡靈、辛烷、探路者、轟哥、邦加羅爾、蕾帕特和生命線的活動限定外觀道具,一窺我們的英雄們在獲得時間和技術支持的情況下會是怎樣。與此同時,我們的常駐模組師向那些笨蛋展示蕾帕特小鎮侵略由誰說了算——大莫德倉庫。看看她那停在岩漿市和噴泉之間的移動商店。對羽化重生的其他人來說,它肯定會成為人氣景點。
雖然這間商店的地點可能是在大逃殺中,但蕾帕特在「蕾帕特的競技場盛會」中也將她的創業精神帶進了競技場,並提供用於鼓勵玩家改變其日常裝備的特殊折扣。蕾帕特在付出了很多努力後得到了一個「問題解決者」:配有口香糖分配器的全新傳家寶管鉗。誰還能要求更多?噢,嗯,來升級席拉怎麼樣?請查看下方的完整部落格以獲得關於此更新的詳細資訊。
蕾帕特小鎮侵略 - 大莫德倉庫
在之前的商店度過艱難的起步階段後,蕾帕特在她夢想中的改裝商店中擺出了好東西。她終於能向邊疆和大姊妹展現她一直以來的創造力。
進入蕾帕特的自訂商店「大莫德倉庫」(這也是一輛巨型坦克,要不然你以為還會是什麼?)位於世界邊緣的熔岩市附近。這個 POI 夠大,可容納幾支隊伍在商店中大戰鬥,而且她還打造了一座超棒的漆彈場,如果落點過於火辣,可以用來作為撤出地點。
在商店中,你可以使用收集的材料從新的自動裝槍機中購買蕾帕特的特製漆彈武器。這些槍枝價格不便宜,但能提供不同等級的全套裝備。如果玩家的武器不能如其預期一樣升級,在遊戲中段可以在這裡更換武器。
如往常一樣,請留意四週散落的額外背景故事。蕾帕特的商店又營業了!
蕾帕特的侵略競技場
蕾帕特已經溜進競技場,並以特別折扣價提供改造武器!這些降價的改造武器可以取代其因為等級過低而無法使用的基本版本。她的特別特惠會經常更新,所以在對戰中請記得查看有提供哪些內容,並制訂相應的計畫。
蕾帕特的傳家寶:問題解決者
雖然這間商店的地點可能是在大逃殺中,但蕾帕特在「蕾帕特的競技場盛會」中也將她的創業精神帶進了競技場,並提供用於鼓勵玩家改變其日常裝備的特殊折扣。
解鎖惡靈、辛烷、探路者、轟哥、邦加羅爾、蕾帕特和生命線的活動限定外觀道具,一窺我們的英雄們在獲得時間和技術支持的情況下會是怎樣。
平衡性變動
蕾帕特
- 席拉有車了!
- 蕾帕特現在可以帶著席拉四處移動並射擊。旋轉的時間更長,在此模式中她只能獲得 1 個彈匣。
- 席拉出來後,可以將其收起來然後再拉出來,直到用完彈藥為止(或是到達冷卻時間為止)。
- 在任何時候,你都能夠將席拉放在地上讓你的隊友使用。放下後,它可以無限重新裝填,就像以前的版本一樣。你無法將其取回。
開發團隊說明:在《Apex 英雄》中,僅以防守為主的英雄很難設計。我們認為蕾帕特在作為最強防守英雄方面擁有一席之地,但我們想讓她有更多的反應能力,和她的隊伍一起前進。和以往一樣,我們會持續觀察遊戲的結果,並進行相應的調整!
亡靈
- 新增 VFX(類似於羅巴施放絕招時的脈衝)以提高圖騰放置在附近時的可見度。
辛烷
- 跳躍平台的水平距離減少了 10% - 15%。
- 將辛烷的興奮劑恢復速率從每秒 1.5 生命值降低到 1.0 生命值。
尋血犬
- 尋血犬從其被動技能獲得線索時,會快速通知隊友此事件發生的時間
博切克複合弓
- 拉弓速度從 0.56 稍微減低到 0.54
- 每個堆疊的箭矢數量從 14 增加為 16
- 物品欄堆疊的箭矢數量從 28 增加為 32
汗洛
- 減少腰射擴散
- 腰射的重設速度稍微加快
開發團隊說明:幾個賽季前,汗洛的腰射效率開始下降,自此該武器的出場次數在逐步減少。恢復一些腰射強度(但不是全部)應該有助於使武器在近戰時的感覺更加穩定,同時不會佔據主導地位或影響其中距離的卓越表現。
粉碎帽 - Bocek 複合弓
- 增加每種拉弓強度時每發子彈的傷害量
- 短拉弓傷害:4 至 6
- 中拉弓:7 至 9
- 完整拉弓:11 至 12
粉碎帽 - 30-30 連發槍
- 啟用粉碎帽時,ADS 掃射速度會增加到霰彈槍掃射速度
- 充能彈傷害乘數從 35% 增加至 50%
開發團隊說明:雖然粉碎帽用起來很愜意,但目前切換至此模式時仍然會覺得有點懲罰。增加可能的傷害並改善 30-30 的 CQC 流程,應該有助於實現粉碎並獲得回報。
L-STAR
- 稍微增加冷卻時間
- 過熱鏡頭更換時間稍微提升
- 過熱前的回合數在基礎層級和所有能源匣層級上都有所減少
- 基礎:22 至 20
- 白色:24 至 22
- 藍色:26 至 24
- 紫色/黃金:28 至 26
- 競技場價格調整:
- 基礎:500 至 600
- 藍色:300 至 250
- 紫色:400 至 350
開發團隊說明:我們稍微降低了 L-STAR 的核心統計資料,以確保遊戲在頂級地圖中的戰力進展較為順暢。我們會密切注意 L-STAR 和其後座力,因為我們已進入羽化重生的後半階段。在競技場中,我們深知其在高等級大廳中的普遍程度,並在第一輪對其進行定價。這些變動基本上就是將藍色的費用增加 50,並將紫色維持在相同費用。如果挑選速度不變的話,我們會對此作出進一步調整。
霰彈槍
- EVA-8 和莫三比克的爆頭傷害加成,從 1.5 降低至 1.25,使此加成與和平使者和獒犬相等。
開發團隊說明:與 PK 和獒犬相比,EVA-8 在速度與寬容度上擁有非常強大的優勢。其在射擊速度與一致性上具有優勢,所以我們減少其一些秒殺傷害,以平衡競爭。我們正在調整莫三比克的戰力,同時確保霰彈槍兵種的一致性,並讓 P2020 可以成為遊戲初期更精準的武器。
三重擊
- ADS 充能時間從 1.0 降低至 0.8
方便性更新
- 將越界計時器從 30 秒縮短為 15 秒。
- 重生後會重設計時器。
- 從紅色切換為生命值更高的黃金護盾不再需要長按
- 死亡盒中的進化防護罩現在會顯示其生命值。
- 改善了「提前離開者警告」,以協助玩家避免在隊伍死亡前意外提前離開。
- 現在,你必須短時間按住確認按鈕
- 醒目提示與其他提示的顏色不同,以引起你的注意
- 增加顯示你的離開懲罰的紅色文字警告
- 為偵察角色的「偵測」小工具加上角色肖像。
錯誤修復
使用者介面
- 修正直播模式中無法將競技場模式內顯示在計分板上的名稱匿名的錯誤
- 修正玩家在排名賽對戰時會隨機獲得未就緒狀態的錯誤。
- 排名賽競技場修正:在統計資料畫面中查看某些玩家的最長連勝數字不正確的問題。
- 修正玩家在檢查個人統計資料時,仍會在切換至競技場時看見排名圖示的問題。
- 修正玩家收到「已收到高級貨幣」等訊息時,仍會看見「放棄懲罰」倒數計時的問題。
- 移除畫面右上角出現的紅色喇叭圖示,這沒有任何用處。
- 修正播放清單選擇器有時會閃爍的問題。
- 玩家在使用者名稱中使用「;」時,不會再於時間表中遇到字串的問題。
- 修正在玩家死亡時,不總是顯示擊殺玩家名稱的問題。
- 修正一個罕見的錯誤,該錯誤可能導致觀察者在比賽開始時卡在介紹螢幕上。
轟哥
- 龐然巨彈絕招不會再標記遠在圓圈下方的敵人。
席爾
- 增加盛大展演絕招的命中框來更好地搭配模型。
羅芭
- 羅巴在使用其戰術時,不會再誤入天鉤。
- 修正在向下瞄準位置時,羅巴的絕招視覺特效不出現的問題。
蕾帕特
- 修正玩家從三角叉上解除蕾帕特砲塔後可能會卡在地圖下方的錯誤。
邦加羅爾
- 修正標記獵獸會觸發已移除之語音效路的問題。
生命線
- 僅 Switch - 修正玩家因絕招失效而無法完成訓練的情況,
直布羅陀
- 修復了直布羅陀的絕招造成掉音的問題。
華森
- 修正華森以 30 道柵欄狀態開始配對的錯誤。
瓦爾基里
- 修正利用女武神的被動/戰術並無限使用 Vtol 噴射器後,玩家可持續獲得飛彈的漏洞。
哨兵
- 修正玩家切換武器後,哨兵或狂暴玩家仍會看見「強化」或「振作起來」的情形。
小幫手
- 修正反應造型「精準口徑」和「無微不至」等部分造型在射擊時會卡在定位的情況。
世界邊緣
- 對世界邊緣進行多項修正,以清理某些糟糕的碰撞、可利用的隱藏地點和玩家會卡住的區域。
靶場
- 修正可能出現在靶場內並造成當機的神秘火焰表演。
其他
- 修正玩家在出拳攻擊敵方玩家時攻擊範圍能夠超出預期的問題。
- 私人對戰修正 - 觀眾應該不會再於對戰的開場畫面中卡住。
- 修復了在自我復活期間擊殺某人時會發生的音訊顫動問題。
- 改善遊戲整體穩定性的多項修正。
- (僅限 PC)在 PC 上無法再將向前移動綁定到滑鼠滾輪。這之前曾導致被為「點按掃射 (Tap Strafing)」的誇張移動技術出現。請參閱下方的開發團隊說明以瞭解更多相關資訊。
開發團隊說明:點按掃射與移動技術
由 John「JayBiebs」Larson 撰寫
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2021 年 9 月 13 日更新:計畫對點擊俯衝掃射做出的變更將延至未來的修補檔。 詳情請見此處。
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本週稍早,我們宣佈了「移除點按掃射」的想法,許多移動愛好者都對此決定相當驚喜。視你所詢問的對象,點按掃射是與多種不同移動方式關連的術語。在內部,我們通常是用來描述多種與滾輪掃射相關的動作。
更明確地說,此變更是針對跳躍後的多個快速定向命令。在本週才聽說到「點按掃射」這一名詞的控制器和 M&K(滑鼠和鍵盤)玩家,應該會覺得沒有任何改變。感謝幾名工程師的協助,這一點現在很容易快速調整,而且我們可以進行更換,甚至完全恢復,而不需要進行用戶端更新。
我們的目標是消除 90° 以上角度週圍動量守恆中的一些尖銳現象。在這篇文章中使用「點按」一詞時,我想到的就是這一點。像牆體反彈重定向到同一面牆上的感覺,應該沒有變化,但點按掃射提供的移動會遭取消。
因為點按掃射是一種獨特的 M&K 機制,許多平台都在詢問我們對於控制器特定系統,例如輔助瞄準的處理方法。隨著 Apex 及其玩家的發展,我們會繼續評估是否需要調整輔助瞄準,這才是謹慎的做法。 當頂尖控制器玩家說他們可以接受削弱瞄準輔助功能時,我們一定會注意到。玩家不應感覺到需被迫使用特定的輸入類型,才能保持競爭力。
當人們說,「天哪,Respawn 的平衡決策是在迎合控制器玩家」時,我的最佳答案是:「當談到便利性時,考慮到與 M&K 相比時的限制,我們往往必須為控制器玩家多作考慮。但便利性和平衡設計不一樣,將其視為平衡性調整是一種草率的說法。」
這就是為什麼我們認為點按掃射完全是設計上的問題。即使在只有 M&K 的 Apex 世界中,或是控制器和 M&K 可以進行相同點按掃射的情況,我們也不認為在目前允許的自由度下這會是一個健康的變化,主要有以下三個原因:
第一個問題:它非常不具便利性。我們說的「不具便利性」,是指這是一種不透明的技術,幾乎不可能有機地學習(最令人震驚的例子是需要一個奇怪的按鍵綁定)。
第二,點按掃射的可閱讀性很差,而且反擊容易受到限制。撇開路徑抓鉤和辛烷跳板以外,我已經看到高級移動技巧的玩家和不知所措的受害者(包括高技能玩家)的短片。雖然這還不是很普遍,但我擔心隨著更多的玩家適應並進一步發展其點按機制,這會如何繼續演變。
第三點,也是最有問題的一點,就是移動能力如何加強點按掃射。我可以相信,在槍戰中以正常速度進行的掃射很少發生,而且相對溫和,不會立即造成擊殺。但是,使用獒犬抓過去然後對著你點按掃射,或者辛烷保持超高的速度下同時搖晃 90 秒,都帶來了更大的遊戲性問題。
在這個遊戲中,移動性變化是非常需要注意的。雖然許多人喜歡 Apex 移動系統的自由,但是限制也一樣重要。高行動力的英雄大受歡迎也並不令人意外。我們何不做的更多呢?嗯,隨著時間的推移(我想我們已經看到),移動變化會開啟潘朵拉的魔盒,並帶來一系列要解決的新問題。第三方會如何受到行動力的影響?在戰鬥中,前線該如何定義?我如何快速縮小與敵人的距離?作為一款遊戲,Apex 的設計是為了在有限的行動力可能性下良好地運作。
我覺得有必要指出的是,限制並不一定等同於降低技能差距;在限制條件下存在有技能差距。有人可能會爭辯說,兔子跳治療降低了技能上限,玩家可以透過減少對安全治療能力的限制來彌補失誤。當我們接觸到完美的滯空控制這樣的東西時,不同類型的技能表達都會發生變化,無論好壞。
希望這能提供一些有用的資訊,和以往一樣,我們很樂意聽見你的想法。
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