Apex 英雄:2023 年 7 月積分賽開發團隊問答會
從 2023 年 7 月 21 日開始,在 r/ApexLegends 上追蹤發團隊的積分賽問答會。
感謝你加入我們的積分賽問答會!
在 2023 年 7 月 21 日,《Apex 英雄》積分賽開發團隊在 7 月積分賽更新和軍火庫積分賽部落格文章中舉辦了一場積分賽問答會。無論你是否能夠參加,我們都感謝大家對積分賽的持續支援與回應,並期待在下一個賽季中見。
我們列出了團隊在兩小時內回答的所有問題。請造訪 r/ApexLegends 來查看完整貼文。
—
一般積分賽問題
你們對像其他遊戲一樣[用]排位賽而非軟性重置來決定新賽季的排名有什麼想法?這能如何在《Apex》中運作?
我們在賽季 17 中新增了排位調整賽。我們相信這比僅僅使用軟性重置更有效,並會持續觀察是否需要更多調整。
在[更新]了解鎖積分模式所需的帳號等級條件……這對遊戲有什麼樣的影響(是不是比以前更有挑戰性)?
儘管我們新增了 50 級的要求,我們仍然在各個完家層級中看見很高的積分賽互動率。現在更多的玩家會在瞭解積分賽的基礎後再加入戰場。
對最高等級的積分賽大廳,什麼樣的排隊時間算是不錯,我指的是獵殺者或高端的大師?
這取決於許多因素。
像是:區域、是否啟用跨平台遊戲、時間等,這些因素都會有很大的影響。對於大多玩家來說,比賽配對速度都很快,但是如你所說一般,獵殺者可能會體驗到很長的等待時間。這總是為了平衡比賽品質與等待時間,我們會持續觀察 S18 中為改善此情況所做出的變更。
有多少百分比的人能達到這個等級?你們會如何做出真正的區分?
我們的目標是讓大師以上的玩家佔 1% 以下的總玩家人數。我們明顯還沒達到此目標。鑽石以上的新得分規則會讓我們更接近這個區分玩家的目標。
儘管你們在部落格文章中提到蹲點並不有趣,你們可以確認這仍然是大桃殺中的正當遊戲策略嗎?
我們希望讓積分賽中的目標是取勝。生存和決定參與哪些戰鬥的策略是取勝的一部分。我們「不希望」看見的是濫用遊戲玩法。躲在定點後方並拒絕積極取勝對遊戲整體來說並不好。我們希望所有玩家都能參與比賽,而不是盡量等待其他隊伍被淘汰。
我們在這方面還有許多進步空間,我們會在未來的賽季依據玩家的行為持續做出改善。
為什麼鑽石以上沒有獎勵?
這個問題很難解決,我們嘗試在積分賽部落格中解釋了這個問題。簡單來說,LP 過於膨脹的玩家會進入無獎勵循環,這種體驗很差。我們希望在賽季重置、比賽配對優化和積分得分調整後,S18 感覺會更公平。
積分賽變更會對公開比賽有什麼影響?我們能區分兩者還是兩者會永遠連結?
你可能記得我們的比賽配對部落格文章中有提到,我們會根據你遊玩的模式提供不同的配對演算法和不同的技術評分系統。
這種情況必須在我們的全新配對系統中結束。在未來,所有比賽配對都會使用技術評分科技,但是每個模式都會基於不同的需求使用不同的調整數值。這會使我們能更快地改善《Apex 英雄》的整體比賽配對。我們在特定地區和模式中推出了這些系統以近行測試,並開始淘汰舊系統。我們較為保守的手段能給我們更多時間來測量推出變更所造成的影響。
問題 2:圓圈的變更不只是為了解決積分賽中的問題,而是所有大逃殺模式的節奏。比賽中期的動作停滯也會出現在公開遊戲中,我們希望解決這項影響所有大逃殺的問題。
為什麼……讓你能在擊殺記錄中查看敵人階級的系統被停用了?
查看某人的階級並不是準確判斷他們實力的好方法,因為有些實力高超的玩家可能在本賽季中遊玩較少的積分賽並擁有較低的階級。因為顯示階級會混淆玩家對隊友和敵人的實力評估,我們隱藏了此資訊。
在此積分賽系統中,你們是想要將《Apex》體驗變得更有策略性,還是這種新的積分賽系統是以後會被改掉的錯誤。
開發團隊同意我們在賽季 17 中做出的變更有些過頭了。這篇部落格文章詳細解釋了這個問題(請見:蹲下圖表)。簡單來說:我們希望能讓《Apex》招牌的好玩/快節奏大逃殺玩法更過癮。
MMR
如果你經常碰上階級比你高的玩家,這是否代表你的 MMR 比當前階級還高?
你總是會和擁有相同實力的玩家進行配對,這個實力取決於你的隱藏 MMR。你的階級考量了你的技術和本賽季中遊玩積分賽的時間。所以如果你是黃金 1,而你的隊友們都是鑽石,你們的實力都相當,但是他們因為投資了更多時間而有較高的階級。
「當玩家的排名大幅超過比賽配對評分(MMR)時,加成系統將保留加成。此限制是為了在長時間內倒正排名。」這句話是否代表我並沒有大幅超越我的 MMR?如:遊戲其實覺得我是鑽石玩家?
這很難說。如果你看見較高的獎勵,很可能是因為你和階級更高的玩家交戰。不過,我們的目標是要讓你跟階級相當的玩家交戰時仍能有「很好」的獎勵感受。
為什麼要 MMR?目前的系統中,是否可能出現兩名 MMR 相差很大的玩家,但兩人都在大師 1 階級中,進而造成實力懸殊的情況?還是說有其他的反應措施?
這裡有兩個不同的因素:實力與天梯排名。為了打造最棒的比賽品質,我們得在創建大廳時考慮實力(MMR)。僅使用天梯排名進行配對會造成很不平衡的賽季體驗,玩家會在晉級後立即感受到「寸步難行」的感覺。除了一些頂尖的玩家以外,這種感受會讓所有人帶來不良的感受並停止參賽。
MMR 機制是否會變得更容易查看,讓玩家們能更輕易地瞭解必須花多少時間才能晉級?消滅獎勵如何依據玩家 MMR 計算?
我們並不打算公開玩家的 MMR。
編輯備註:至於消滅獎勵,我們在積分賽部落格文章中的「獎勵」章節中討論了這個問題。我們說到表現優異卻沒有獎勵的感覺很不好。我們會在下個賽季中推出更多改變。
積分賽獎勵
[有]沒有改善積分賽獎勵的計畫?
有,我們正在想辦法改變積分賽獎勵。目前還沒有確切時間,我們會在有新消息時盡快與大家分享。
目前有沒有重製積分賽獎勵的計畫?
我們不斷在和團隊討論這個議題並探索不同的獎勵方式,但目前尚無可分享的資訊。
沒有了積分分賽,動畫積分徽章還會存在嗎?
移除了分賽後,我們以後只會提供動畫積分徽章。
圓圈
圓圈計時更新有更明確的資訊嗎?這次更新會和 S14 一樣,在特定地圖上有不平衡的問題嗎?
我們有專門給奧林匹斯與王者峽谷的半徑,以及專門給世界邊緣、暴風點和殘月的半徑。每個圓圈的傷害會保持一致。
提高圓圈傷害和圓圈縮小速度之前不是因為不受玩家群眾、頂尖玩家與職業玩家所歡迎而被恢復嗎?賽季 18 中的這些變更與先前對圓圈傷害和縮小做出的調整會有什麼不同?
圓圈調整的主要目的有兩個:
- 讓玩家出擊,並降低濫用的被動玩法。
- 這是為了加快整體遊戲節奏。為了提高遊玩與觀戰的刺激感。
我們的目標一直都是要打造好玩又好看的遊戲。我們希望加入戲劇性,讓玩家移動並鼓勵戰鬥。我們希望透過圓圈變更完成此目標。我們在內部測試了這些變更,現在該推出它了。我們能透過推出的遊戲取得最佳的資料和最深入的瞭解。別擔心,這些變更不用等 90 天才能推出,我們會持續關注並收集資訊,並在賽季中進行變更。
圓圈計時器和傷害調整背後的原因是什麼?
我們對圓圈做出了一些變更來提升比賽的整體節奏。這次的變更肯定會改變一些現有的遊戲風格,但我們會仔細觀察結果,並在必要時用我們的工具快速進行調整。
賽季 18 積分賽
你能解釋一下[用於解決階級分布問題的新規則]對鑽石以上的玩家有什麼影響,而非白金或黃金以上。如果我理解有誤,請跟我說,但在 S17 中大師級過多的問題不也會再次出現在 S18 中的鑽石級嗎?
積分部落格文章很清楚地展示了 S17 中的大師階級人數……實在太多了。你也會發現設計師們很有效地平衡了其他階級的曲線。在部落格文章中提及,我們的目標是在 LP 和隱藏 MMR 間看見「平滑」的分布。
你們[會不會]考慮比賽中局並守住「神點」的策略[……]仍然能用嗎?如果不行,可以告訴我你們希望促成的遊戲風格是什麼嗎?
走位仍然會是遊戲末期的一大重點。我們相信這是遊戲中的一大重點,這會讓玩家們做出明智的選擇,並爭奪有優勢的地點。
未來願景
未來有沒有改變參與積分賽 LP 消耗的計畫?
我們一直都在考慮這個問題。我們會收集資料並瞭解玩家的遊玩方式,並做出調整。
未來有計畫讓玩家們能以更完整的方式看見自己的統計數據嗎……現在只能看見旗幟/追蹤器(並擴展目前也有的東西,像是地圖擊殺)?
我們希望讓玩家們能更清楚地看見自己的統計數據和遊戲習性,不過我們目前沒有任何可公布的功能。
你們打算恢復先前的積分賽系統(S7-S11)嗎?為什麼呢?
不,我們目前會繼續使用這個積分賽系統。我們認為先前的系統過於專注在擊殺上,而不是贏得比賽上。我們希望玩家們專注於取勝,我們覺得目前的方向是正確的。目前的系統並不完美,但是我們會持續改進它來鼓勵玩家們專注在取勝上。
你能承諾在[軍火庫]結束時發布資料以展示這些變更的效果嗎?
在看見本賽季的大師資料後,我們的目標是提供更頻繁的進度報告。
入場費會依據階級提升,但是你們有沒有考慮過依據大廳的階級提升獎勵積分。
賽季 17 中的一項重大變更是每個階級都有相同的積分賽入場費。我們發現高階級應該有更高的費用。你將在賽季 18 中看見這方面的調整,但這不會和賽季 16 一樣複雜。
開發團隊正在嘗試透過獎勵系統改善你提的問題……我們正在努力改善它。
以後會不會有讓我們能跟低階級好友一起玩的方法。就因為我比我的朋友高 2 個階級,我就不能跟他一起玩感覺沒有道理,因為我的 MMR 也會讓我跟其他比我高 2-3 個階級的玩家一起配對。
我們正在測試一些未來可用的方案。比賽的公平性平衡是個複雜的問題。現在,我們的首要目標是打造一場本質上總是公平的比賽,之後我們才能來思考如何讓階級有大量差距的玩家們在一起遊玩。我們至少會有某種程度的技術檢測,以防止高技術層級的玩家「代打」的情況。
你們可能會使用某種公開 Beta 測試嗎?也可以是那種必須報名才能參加的系統,這樣你們就可以在推出新賽季前先取得一些意見回饋。
我們進行許多的預覽和 Beta 活動,像是邀請 ALGS 職業玩家和傑出的社群成員進行很多的遊戲測試。我們所有收集意見的渠道都很重要,這些協助了我們推出更新,然而,我們目前並不打算推出完全公開的測試或 Beta 測試環境。
—
如果你看到這邊,感謝你撥冗閱讀!我們希望能在未來於不同的《Apex》subreddit 與社群舉辦更多問答會。敬請期待!
立即在 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 與 PC 上的 EA app、Origin 和 Steam 上免費*遊玩《Apex 英雄》。
在 Twitter 與 Instagram 上追蹤《Apex 英雄》,訂閱我們的 YouTube 頻道 並查看我們的論壇。
立即註冊我們的電子報來透過電子郵件取得《Apex 英雄》的最新消息、更新、幕後內容、獨家優惠等資訊(包括其他 EA 消息、產品、活動和促銷)。
此公告可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發、進化我們遊戲服務與內容而出現改變。我們會盡可能隨時讓社群得知最全面的資訊。更多資訊請前往 https://www.ea.com/service-updates 查看 EA 的線上服務更新。
*需要適用的平台帳號以及平台定期服務(另售)。需要持續不斷的網際網路連線與 EA 帳號。有年齡限制。包含遊戲內購買。