NOMBRE DE UNIDAD: Jefe Nass
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Líder, apoyo, gungan
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos de estrategia:
Preguntas frecuentes
Nuevo evento destacado:
¡Con el Jefe Nass llega un nuevo formato de evento destacado que no habías visto antes! ¡Con este evento destacado especial habrá niveles que incluyen recompensas de primera vez y diarias!
HABILIDADES:
BÁSICA: Orden del jefe
Texto final:
Inflige reducción de ataque al enemigo objetivo durante 1 turno y solicita asistencia a otro aliado gungan aleatorio, que inflige un 30 % más de daño.
Durante el turno del Jefe Nass, recupera un 30 % de protección, obtiene un 10 % de protección máxima (acumulable, máximo 100 %) hasta el final del encuentro, y le inflige Vulnerable al enemigo objetivo durante 1 turno.
ESPECIAL 1: Favor de Bombad (tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Disipa todos los atenuadores de los aliados gungan y obtienen un 25 % de medidor de turno y Represalia durante 2 turnos.
Los aliados recuperan un 20 % de protección. Si hay un generador de escudo aliado activo, le elimina 1 acumulación de Recarga.
Los aliados gungan obtienen beneficios adicionales según su rol:
ESPECIAL 2: Orden intimidante (tiempo de recarga: 4)
Texto final:
Disipa los potenciadores de todos los enemigos. Si un enemigo estaba potenciado, elimina un 25 % de su medidor de turno. Si era un separatista, en cambio elimina un 50 % de su medidor de turno.
Le inflige Exposición al enemigo objetivo durante 2 turnos y les inflige a todos los enemigos una reducción de defensa, 2 de daño continuado e inmunidad a la curación durante 2 turnos.
ÚNICA 1: Resiliencia Ankura (Zeta)
Texto final:
Al principio de la batalla, el Jefe Nass pierde un 75% de salud máxima y obtiene esa cantidad de protección máxima.
Al inicio del turno del Jefe Nass, obtiene potencia igual al 50 % de su porcentaje de protección actual hasta el inicio de su siguiente turno. Cada vez que a los enemigos se les inflige reducción de velocidad, tienen -25 % de probabilidad de crítico y de ataque.
Si hay un generador de escudo aliado activo: cada vez que un aliado gungan pierde medidor de turno, obtiene un 10 % de su protección máxima actual (acumulable) hasta el final de la batalla, y cada vez que el Jefe Nass inflige un atenuador, causa daño verdadero al objetivo afectado.
HABILIDAD DE LÍDER: Jefe de Otoh Gunga (Zeta, Ómicron)
Texto final:
Los aliados gungan tienen +30 % de protección máxima, de ataque y +30 de velocidad.
Cada vez que un aliado gungan ataca fuera de turno, inflige reducción de velocidad durante 1 turno. La primera vez que la salud de cada aliado gungan cae por debajo del 50 %, obtiene un 50 % de protección extra durante 2 turnos.
Si hay un generador de escudo aliado, cada vez que pierde una acumulación de Recarga, los aliados gungan obtienen un 1 % de protección máxima (máximo 50 %) hasta el final del encuentro. Si el generador de escudo es derrotado, los aliados gungan obtienen un 50 % de medidor de turno. Al final del turno de cada aliado gungan, eliminan una acumulación de Recarga.
Si todos los aliados son gungans al comienzo de la batalla: Invoca un generador de escudo a la batalla si la ranura de aliado está disponible.
En Guerras territoriales: Los gungans obtienen un 50 % de protección máxima y 30 de velocidad.
Al comienzo del turno de cada aliado gungan, recupera un 20 % de protección y disipa todos sus atenuadores.
Cuando un aliado gungan tiene confusión o aturdimiento, lo disipa, recupera un 75 % de protección y obtiene 4 de protección continuada (10 %) durante 2 turnos.
INVOCACIÓN: Generador de escudo
(Básica) Pulso de plasma: Todos los aliados gungan recuperan un 100 % de protección, obtienen un 25 % de medidor de turno y reducen sus tiempos de recarga en 1.
(Única) Gran escudo de Bombad: El generador de escudo tiene 10 acumulaciones de Escudo de plasma, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Cada vez que recibe daño, pierde 1 acumulación.
Mientras el generador de escudo está activo, los aliados gungan tienen los siguientes beneficios:
Escudo de plasma: Mientras el generador de escudo tenga esto, sus aliados obtienen bonificaciones
(Única) Orgullo del Gran Ejército: El generador de escudo no tiene salud o protección y no puede ser derrotado ni destruido mientras tenga Escudo de plasma. Cuando todas las acumulaciones de Escudo de plasma expiran, el generador de escudo es destruido. El generador de escudo es inmune a potenciadores y atenuadores y no se puede aumentar su salud máxima ni su protección máxima.
El generador de escudo tiene 50 acumulaciones de Recarga, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Cuando pierde todas las acumulaciones de Recarga, toma un turno extra y obtiene 50 acumulaciones de Recarga.
Recarga: Esta unidad tendrá un turno extra cuando todas las acumulaciones se agotan
(Única) Invocado: Esta unidad solo se puede invocar en la ranura de aliado si está disponible. No se puede invocar a esta unidad en ciertos asaltos. No se puede revivir a esta unidad. Si un efecto cuenta unidades derrotadas, esta unidad no cuenta. Cuando no hay otros combatientes aliados, esta unidad escapa de la batalla. No se puede revivir a una unidad si esta unidad invocada existe en su ranura.