NOMBRE DE UNIDAD: Capitán Enoch
ALINEACIÓN Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Apoyo, líder, remanente imperial
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos de estrategia:
Preguntas frecuentes
De la persona que diseñó al Capitán Enoch:
CG_Mouse: Fue tanto emocionante como desafiante por igual Teníamos la idea de hacer a Enoch como una especie de "caballero de la muerte", alguien que tuviera un profunda sinergia con la magia oscura de las Hermanas de la Noche de Peridea, aunque él mismo no la posea, y que les otorgara a sus compañeros remanentes imperiales una resistencia extra al estar bajo su mando.
Degradación se inspiró en parte en Calabozos y dragones, donde, para derrotar a un zombi, debes infligirle un golpe crítico (o infligirle daño radiante, que aquí aplica menos en términos de inspiración), o donde ese enemigo podría resucitar. En teoría, era una propuesta sencilla, pero dio lugar a un montón de casos extraños que tuvimos que considerar y resolver sobre la marcha.
Otro desafío era hacer que Degradación no se sintiera demasiado penalizadora y que fuera única de este personaje. Hubo otros obstáculos técnicos durante el desarrollo, pero al final pudimos conservar la visión original que teníamos sin dejar de hacer que los efectos se sintieran adecuados.
HABILIDADES:
BÁSICA: Muere bien
Texto final:
Causa daño físico al enemigo objetivo y elimina un 5 % del medidor de turno. Si el objetivo tiene Ruina, causa daño otra vez.
Durante el turno del Capitán Enoch, si el enemigo objetivo tiene Ruina, los remanentes imperiales aliados obtienen un aumento de daño crítico durante 1 turno y reducen en 1 el tiempo de recarga de Última orden.
ESPECIAL 1: Última orden (tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Disipa todos los atenuadores de todos los remanentes imperiales aliados y obtienen un aumento de protección (60 %) durante 2 turnos y un 20 % de medidor de turno y todos los enemigos afectados por Ruina pierden un 5 % de medidor de turno. Los aliados afectados por Degradación obtienen un aumento de evasión de crítico durante 2 turnos. Solicita asistencia a otro aliado con Degradación al azar e inflige un 40 % menos de daño.
Si todos los aliados eran remanentes imperiales al inicio de la batalla, los atacantes obtienen Ventaja durante 1 turno
ÚNICA 1: Centinela siniestro (Zeta, Ómicron)
Texto final:
El Capitán Enoch obtiene un 75 % de defensa por cada aliado remanente imperial activo.
Cada vez que un remanente imperial aliado obtiene una acumulación de Degradación, les inflige Ruina a todos los enemigos, que no se puede copiar, disipar o evadir hasta el final del encuentro.
Los enemigos (excepto las Leyendas galácticas) tienen -450 % de probabilidad de crítico. Al inicio del turno de cada remanente imperial aliado, disipa la Ventaja de todos los enemigos y estos pierden un 25 % de ataque durante 2 turnos.
En Batallas territoriales: Los remanentes imperiales aliados obtienen un 150 % de salud máxima. Cuando un remanente imperial aliado recibe daño de un enemigo, otros remanentes imperiales aliados obtienen un 5 % de medidor de turno.
Al inicio de cada encuentro, los remanentes imperiales aliados obtienen un aumento de protección (200 %) durante 3 turnos que no se puede disipar.
Cada vez que un remanente imperial aliado es derrotado, les inflige daño verdadero a todos los enemigos igual al 30 % de su salud máxima, además de un 30 % adicional de su salud máxima por cada nivel de amplificador de reliquia. Este daño no puede derrotar a los enemigos y no se puede evadir.
LÍDER: Árbitro de la degradación (Zeta)
Texto final:
Los remanentes imperiales aliados tienen +50 % de evasión de crítico y +75 de potencia y +15 de velocidad.
Al inicio de la batalla, si todos los aliados son remanentes imperiales y no hay otros aliados del Imperio con la etiqueta de líder, siempre que otro remanente imperial aliado no droide cae al 1 % de salud a causa de un golpe no crítico, si tiene menos de 9 acumulaciones de [c][ffff33]Degradación[-][/c], recupera el 100 % de su salud y protección y obtiene una acumulación de Degradación (máximo: 9) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Los remanentes imperiales aliados no droides son inmunes a la inmunidad a la curación.
Durante su turno, siempre que usa Muere bien, si un remanente imperial aliado tiene menos de 3 acumulaciones de Degradación y menos del 50 % de su salud, causa daño verdadero igual al 100 % de su salud máxima, que no se puede evadir.
Los aliados con Degradación tienen +50 % de evasión de crítico y tenacidad y +150 % de salud máxima.
Cada vez que un remanente imperial aliado obtiene una acumulación de Degradación, provoca durante 1 turno y los remanentes imperiales tanques aliados provocan durante 1 turno.
Degradación: límite de -10 % de salud por acumulación; no puede usar robo de salud