NOMBRE DE LA UNIDAD: General Syndulla
ALINEACIÓN: Luz
CATEGORÍAS: Líder, Apoyo, Espectro
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos para la estrategia:
Preguntas frecuentes
Habilidades:
Básico- Blurrg-1120 Holdout Blaster
Texto final:
Inflige daño físico al enemigo objetivo. Si el enemigo recibe mejoras, llama a otro Espectro aliado aleatorio para que lo ayude y disipe todas las mejoras del enemigo objetivo. En el turno de Hera, llama a un droide del Lado Luminoso aleatorio para que ayude, lo que inflige un 5% más de daño por cada aliado activo del Espectro.
ESPECIAL 1: Tirar de rango (CD: 3)
Texto final:
Disipa todas las desventajas en el espectro aliado objetivo y gana aumento de defensa y aumento de tenacidad durante 2 turnos. El aliado objetivo obtiene un 10% de Ataque y un 10 de Velocidad durante 1 turno y un 10% de Ataque y un 10 de Velocidad adicionales por cada desventaja disipada de esta manera, luego inflige Ceguera al enemigo objetivo al final de su siguiente turno durante 2 turnos.
Los aliados espectrales que tienen Subida de Defensa y Subida de Tenacidad, los disipan y obtienen una Defensa Perfecta durante 2 turnos, que no se puede copiar.
Defensa perfecta: +200% de defensa; resistir los efectos perjudiciales; inmune a la subida de defensa y a la subida de tenacidad
ESPECIAL 2: No me voy a quedar sentado (CD: 5) (Zeta)
Texto final:
Infligir daño verdadero a todos los enemigos. Elimina el 50% del medidor de turno de todos los enemigos con un 50% o más de medidor de turno. Disipa Fractura de todos los enemigos y luego inflige Fractura al enemigo objetivo hasta que cada uno de los demás enemigos haya tomado 1 turno o sean derrotados, lo cual no se puede disipar, evadir o resistir. Si el enemigo objetivo no tiene ningún otro aliado activo, inflige Fractura hasta que la General Syndulla tome su siguiente turno.
El tanque más fuerte se burla y obtiene un aumento de protección (50%) durante 2 turnos.
ÚNICO 1: Misión no autorizada (Zeta, Ómicron)
Texto final:
Al comienzo del turno de cada aliado de Espectro, obtienen un 40% de Penetración de Defensa si tienen Exilio o Defensa Perfecta, hasta el final de su turno. Cada vez que un Espectro aliado con Defensa perfecta usa una habilidad especial, inflige daño verdadero a todos los enemigos, que no se puede evadir.
Mientras un aliado de Espectro o Garazeb "Zeb" Orrelios está provocando, todos los demás aliados de Espectro que no están provocando y Zeb tienen +25% de Defensa.
Cada vez que se disipa un beneficio de un enemigo, los aliados de Spectre y Zeb ganan un 15% de medidor de turno.
Siempre que a las unidades enemigas se les manipule el medidor de turno, un aliado espectro aleatorio obtiene un aumento de defensa y un aumento de tenacidad durante 1 turno.
Cada vez que la Defensa perfecta expira en un espectro aliado, este obtiene beneficios según su rol:
- Atacantes: Aumento de ataque durante 2 turnos
- Tanques: Aumento de protección (50%) durante 2 turnos
- Apoyos y sanadores: Acelera durante 2 turnos
Mientras estén en Guerras territoriales: los aliados de Spectre y Zeb tienen +100% de probabilidad de contraataque y potencia.
Cada vez que un aliado de Spectre o Zeb recupera Salud, otros aliados de Spectre y Zeb recuperan la mitad de esa cantidad al final de ese turno. Cada vez que un aliado Spectre o Zeb ataca fuera de turno, le quitan un 15% de medidor de turno al enemigo objetivo (excluyendo las Leyendas Galácticas). La primera vez que un aliado de Spectre o Zeb pierde toda su Protección, recupera un 50% de Protección. Cada vez que un aliado de Spectre o Zeb está aturdido, los disipan e infligen inmunidad a mejoras e inmunidad a la curación durante 1 turno a todos los enemigos.
LÍDER: General de la Nueva República
Texto final:
Al comienzo de la batalla, los aliados de Spectre y Garazeb "Zeb" Orrelios obtienen un 50% de salud máxima y protección máxima, y 150 de velocidad durante 1 turno. En su turno, los aliados de Spectre pueden ignorar Provocación para apuntar a un enemigo con Exilio o Fractura. Al comienzo del turno de cada aliado de Espectro y Zeb, ganan Ataque equivalente al 50% de su Defensa hasta el final de su turno.
Los enemigos con Exilio y Desequilibrio infligen un 20% menos de daño.
Si el enemigo con Fractura es derrotado, elimina el 100% del medidor de turno de todos los enemigos, que no se puede evadir o resistir.
Cada vez que un aliado de Spectre inflige múltiples instancias de daño en su turno, inflige 6 acumulaciones de daño en el tiempo al enemigo objetivo durante 1 turno.
La primera vez que la salud de un aliado de Spectre o Zeb se reduce al 30%, recuperan un 50% de salud y protección. La primera vez que la salud de un aliado de Spectre o Zeb alcanza el 1%, disipa todas las desventajas sobre sí mismo, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno, toma un turno de bonificación y gana un 100% de ataque en su siguiente turno. Si un enemigo es derrotado en este turno, ese aliado recupera el 50% de Salud y Protección. De lo contrario, ese aliado es derrotado.