NOMBRE DE UNIDAD: Jar Jar Binks
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Apoyo, gungan
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos de estrategia:
Preguntas frecuentes
HABILIDADES:
BÁSICA: ¡Qué tosco!
Texto final:
Causa daño especial a todos los enemigos.
En su turno, 1 de 3 efectos sucederá:
Además, este ataque tiene una probabilidad del 0,01 % de derrotar al instante a un enemigo al azar, que no se puede evadir (aumenta a una probabilidad del 1 % si hay enemigos separatistas). Este ataque no se puede contraatacar
ESPECIAL 1: Oh, oh, grandes bumbas (Tiempo de recarga: 4) (Ómicron)
Texto final:
Causa daño especial a todos los enemigos. Si el enemigo objetivo tenía protección, lo aturde durante 1 turno, de lo contrario, le inflige 3 acumulaciones de Exposición durante 1 turno. Probabilidad del 0,01 % de que todos los enemigos pierdan todo su medidor de turno y se les inflija Miedo durante 1 turno, que no se puede copiar, disipar, prevenir o resistir (aumenta a una probabilidad del 1 % si hay enemigos separatistas). Si todos los aliados son gungans, a todos los enemigos se les inflige Residuo de plasma durante 1 turno, que no se puede copiar.
Residuo de plasma: Este personaje pierde un 100 % de evasión; si se le inflige Conmoción, causa daño masivo reducido a todos los enemigos que tengan Residuo de plasma, luego elimina todas las instancias de Residuo de plasma.
En Gran Arena y cuando todos los aliados son gungans: Disipa la protección extra y el aumento de protección de todos los enemigos y pierden un 5 % de salud máxima y de protección máxima (acumulable), que no se puede evadir, durante el resto del encuentro, después, le inflige anulación de protección al enemigo objetivo durante 1 turno. Residuo de plasma no se puede resistir. Siempre que se usa esta habilidad, reduce en 1 el tiempo de recarga de todas las demás habilidades de los otros aliados gungan.
ESPECIAL 2: Somos guerreros (Tiempo de recarga: 5) (ZETA)
Texto final:
Causa daño especial al enemigo objetivo y a un enemigo al azar. Los aliados gungan recuperan un 10 % de protección. Probabilidad del 0,01 % de que los aliados gungan recuperen un 100 % de salud y de protección, y obtengan un 100 % de medidor de turno y Previsión durante 2 turnos (aumenta a una probabilidad del 1 % si hay enemigos separatistas)
Si todos los aliados son gungans (excepto los aliados invocados), por cada atenuador que afecte al enemigo objetivo, o a un enemigo al azar, que se pueda copiar y disipar (excepto los atenuadores acumulables), ese atenuador se disipa y se le inflige a ese enemigo durante 1 turno. Estos atenuadores no se pueden disipar o resistir. A todos los enemigos se les infligen dos acumulaciones de Frustración durante 1 turno, que no se puede copiar.
Frustración - Efectos perjudiciales que se crean según la cantidad de acumulaciones:
ÚNICA 1: Estoy bien (Zeta + Ómicron)
Texto final:
Al inicio de la batalla, Jar Jar pierde un 75 % de salud máxima y obtiene esa cantidad como protección máxima Al inicio de la batalla, a Jar Jar se le inflige Marca de muerte hasta que recibe daño o evade un ataque. Si el líder enemigo es separatista, al inicio del encuentro, Jar Jar obtiene 50 de velocidad durante el resto del encuentro. Los atenuadores de Jar Jar no se pueden evadir y no se le puede solicitar asistencia.
Cuando otro personaje obtiene Previsión, Jar Jar también la obtiene durante 1 turno. Cada vez que Jar Jar obtiene Previsión, la disipa y, en su lugar, se inflige Cegar a sí mismo durante 1 turno. Cada vez que Jar Jar evade una habilidad básica, al enemigo que falló se le inflige una acumulación de Frustración durante 1 turno, que no se puede copiar o resistir. Siempre que un enemigo inflige confusión, desequilibrio o aturde a un aliado gungan, le inflige Marca de muerte a Jar Jar hasta que recibe daño o evade un ataque.
Si hay un generador de escudo aliado activo: Jar Jar tiene +1000 % de evasión. Cada vez que un personaje obtiene bonificación al medidor de turno, Jar Jar tiene un 1 % de probabilidad de obtener un turno extra (aumenta a un 10 % de probabilidad si es un enemigo). Cuando se produce este efecto, Jar Jar no puede obtener otro turno extra por esta habilidad durante 2 turnos.
En Gran Arena y cuando todos los aliados son gungans: Siempre que el generador de escudo usa Pulso de plasma, se reinician todos los tiempos de recarga de Jar Jar. Cuando un aliado gungan tiene confusión, desequilibrio o está aturdido, disipa el atenuador y obtiene un aumento de escudo (25 %) durante 2 turnos.
ÚNICA 2: Vaya, vaya, te quiero (Zeta + Ómicron)
Texto final:
Los aliados gungan tienen +75 % de precisión. Si el líder enemigo es separatista, al inicio del encuentro, todos los aliados gungan obtienen 50 % de protección máxima hasta el final del encuentro o hasta que Jar Jar es derrotado por primera vez.
Al inicio del primer turno, si no hay Leyendas galácticas, a todos los enemigos se les inflige una acumulación de Frustración durante 1 turno (aumenta a 3 acumulaciones si están en sigilo), que no se puede resistir. Si enemigos distintos toman turnos consecutivos, un aliado gungan al azar obtiene un turno extra. Cuando Jar Jar falla un ataque en su turno, todos los demás aliados gungan asisten (una vez por turno), y causan un 50 % menos de daño. Cuando el generador de escudo aliado usa Pulso de plasma, los aliados gungan ignoran la protección durante un ataque.
Si hay un generador de escudo aliado activo: la salud de los aliados gungan no puede caer por debajo del 100 % mientras tienen protección y no pueden ser derrotados al instante
En Gran Arena y cuando todos los aliados son gungans: Al inicio del primer turno, el generador de escudo aliado obtiene 2 acumulaciones de Escudo de plasma por cada 3 niveles de amplificador de Reliquia que tenga Jar Jar. Cuando un enemigo que no sea gungan obtiene inmunidad al daño, todos los aliados gungan obtienen inmunidad al daño durante 1 turno. Cada vez que un aliado gungan obtiene un turno adicional por esta habilidad, obtiene un 5 % de maestría hasta el final del encuentro.