NOMBRE DE UNIDAD: Castigador
ALINEACIÓN Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Lado Oscuro, atacante, cazarrecompensas, canalla
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos de estrategia:
Preguntas frecuentes
Enlace de preguntas y respuesta: https://forms.gle/L62VnPKQF55vMMAy8
HABILIDADES:
BÁSICA:
Texto final:
Causa daño físico al enemigo objetivo. Inflige una instancia adicional de daño para cada una de las siguientes condiciones:
ESPECIAL 1:
Texto final:
Causa daño físico a todos los enemigos y disipa todos sus potenciadores. Otro cazarrecompensas aliado objetivo obtiene un aumento de potencia durante 1 turno y se le solicita asistencia. Los tanques cazarrecompensas aliados provocan durante 1 turno y los enemigos del Lado Luminoso pierden 50 de velocidad durante 1 turno, que no se puede evadir o resistir.
ESPECIAL 2:
Texto final:
Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige una Marca de muerte que no se puede copiar, disipar o resistir durante 2 turnos. Inflige Brecha a todos los enemigos durante 1 turno, que no se puede resistir. El Castigador recupera el 100 % de salud.
Esta habilidad no se puede evadir y no está cargada desde el principio.
ÚNICA 1:
Texto final:
Al inicio de la batalla o al reforzarse, el Castigador obtiene 3 de velocidad por cada aliado cazarrecompensas, y 6 de velocidad por cada enemigo del Lado Luminoso (incluidas las naves capitales). Siempre que un cazarrecompensas aliado le solicita asistencia al Castigador, si el enemigo tenía inmunidad a los potenciadores o tenía Marcado, lo aturde durante 1 turno, que no se puede resistir. Siempre que un enemigo ataca fuera de turno, reduce el tiempo de recarga de Se busca: Muerto en 1 (se triplica si el enemigo es del Lado Luminoso). Cada vez que un enemigo ataca al Castigador fuera de turno, recupera un 10 % de salud y de protección. Al inicio de la batalla, si el Castigador está desplegado y todos los aliados son cazarrecompensas (excluida la nave capital):
Al inicio del turno de la nave capital enemiga, todos los enemigos pierden un 100 % de daño crítico hasta el final del turno. Siempre que un enemigo obtiene sigilo, lo disipa, se autoinflige Brecha durante 1 turno, que no se puede resistir, y el Castigador usa sigilo durante 1 turno.
Mientras el Castigador está activo, los enemigos con Brecha tienen -25 % de recuperación de salud y de protección. Los enemigos con Marca de muerte no pueden recuperar salud y protección, y siempre que un enemigo con Marca de muerte es derrotado, los cazarrecompensas aliados obtienen un 100 % de defensa durante 1 turno y recuperan un 100 % de protección.
Refuerzo- Omitir rastreador
Texto final:
Entrada en combate: El Castigador obtiene un amento de Penetración defensiva durante 2 turnos. Al enemigo objetivo se le inflige inmunidad a los potenciadores durante 1 turno, que no se puede evadir o resistir.