Revelación de kit: Almirante Trench
NOMBRE DE UNIDAD: Almirante Trench
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Apoyo, Separatista
Atributos clave:
- Líder separatista que tiene una sincronía directa con las habilidades Extorsión de Nute Gunray y Tecnología de Wat Tambor
- Altera el curso de la batalla con una serie de potenciadores útiles para sus aliados y atenuadores debilitantes para sus enemigos
- Funciona mejor junto con aliados separatistas no droides y no geonosianos, pero también tiene sinergia con todos los personajes separatistas
Inspiración:
- El almirante Trench es un almirante separatista conocido por su despiadada habilidad y destreza estratégica en el fragor de la batalla. En la Guerra de los Clones, lo vemos maniobrar las fuerzas de la República Galáctica y controlar el curso de batalla a través de sus decisiones y el mando firme de su nave insignia. Queríamos captar estos aspectos de Trench en todo su kit, no solo con nombres de habilidades, sino también con la forma en la que controla a sus enemigos con potenciadores y atenuadores
- Trench tenía fuertes vínculos con otros líderes separatistas, como se demostró en la serie, en particular con Wat Tambor y eso se refleja en todo su kit
Consejos de estrategia:
- Jango Fett se beneficia enormemente de tener tecnología de generador de escudo de Baktoid al estar bajo un equipo liderado por el almirante Trench. Abrir con esto le dará a tu equipo la ventaja inicial
- Ya que el equipo obtendrá una gran cantidad de velocidad con base en la Extorsión de Nute Gunray y la habilidad Tech de Wat Tambor, ambos personajes pueden beneficiarse de valores de velocidad más elevados e impulsarte hacia el éxito
Preguntas frecuentes
¿Qué es "Tech"? ¿Hace referencia al personaje Tech?
Las llamadas de Trench a "Tech" no están relacionadas con el personaje de la Remesa mala. Se refieren a la tecnología que aporta Wat Tambor: Paquete médico de Chiewab, generador de escudo de Baktoid y modificador de arma de BlasTech
¿Este es el primer Ómicron en una habilidad básica?
¡Así es!
¿Cómo se desbloquea Trench?
Es el último personaje de Conquista
HABILIDADES:
BÁSICA: Negocio inconcluso (Ómicron)
Inflige daño especial al enemigo objetivo e inflige Conmoción durante 2 turnos. Si el objetivo ya tenía Conmoción, le inflige Aturdir durante 1 turno.
Durante el turno de Trench, los aliados con Supremacía táctica obtienen una Curación continuada y una Protección continuada (10%) durante 2 turnos.
En Guerras territoriales: Durante el turno de Trench: Inflige bloqueo de habilidad al enemigo objetivo durante 1 turno, que no se puede disipar o resistir, y reduce su daño crítico en un 20% (acumulable) hasta el final del encuentro. Si el enemigo objetivo ya tenía el atenuador, quita un 50% de su medidor de turno. Los aliados separatistas no droides recuperan un 30% de salud y de protección.
ESPECIAL 1: Positivo neto (Zeta) (Tiempo de recarga: 3)
Disipa potenciadores, causa daño especial al enemigo objetivo, inflige desequilibrio durante 2 turnos y solicita asistencia a los demás aliados separatistas no droides.
Los aliados separatistas no droides obtienen Supremacía táctica durante 2 turnos, que no se puede copiar. Trench obtiene aumento de protección (40%) durante 2 turnos y otros aliados separatistas obtienen un aumento de protección (20%) durante 2 turnos.
Supremacía táctica: +30% de daño crítico y potencia; recupera un 10% de protección al inicio del turno; si se disipa, recupera un 40% de salud y después obtiene ventaja y previsión durante 2 turnos al final de ese turno
Líder: Estratega temido (Zeta, Ómicron)
Los aliados separatistas tienen +30% de salud máxima, de protección máxima y de potencia, además de +10% de velocidad (excepto los aliados Leyendas galácticas) por cada aliado con Tech y por cada enemigo con Extorsión.
Cuando un aliado separatista inflige un atenuador a un enemigo, obtiene un 20% de ataque durante 3 turnos (acumulable, limitado a una vez por turno). Si un aliado separatista tiene Tech, cuenta con +100% de potencia. Cuando un aliado separatista no geonosiano obtiene Tech de generador de escudo de Baktoid, disipa el sigilo de sí mismo y, si tiene Tech de generador de escudo de Baktoid, es inmune al sigilo y obtiene un 100% de evasión de crítico y defensa.
Si un aliado separatista tiene una Curación continuada, cuenta con +30% de probabilidad de contraataque, y mientras tiene una Protección continuada, cuenta con +30 de penetración defensiva. Mientras un enemigo tiene Quemaduras, no puede asistir, contraatacar ni obtener bonificación al medidor de turno.
En Guerras territoriales Los aliados separatistas no droides tienen +50% de maestría y +75% de salud máxima y de protección máxima. No se puede reducir el medidor de turno de los aliados separatistas con Tech. Los enemigos con Extorsión recibirán golpe crítico de ser posible.
Cada vez que un enemigo disipa un atenuador, los aliados separatistas obtienen un 10% de medidor de turno (limitado a una vez por turno). La primera vez que la salud de cada enemigo cae por debajo del 100% (excluyendo a los invocados), los aliados separatistas obtienen un 20% de ataque (acumulable) y +5 de velocidad (acumulable) hasta el final de la batalla.
ÚNICA 1: Huelo el miedo, y huele bien (Zeta, Ómicron)
Al principio de la batalla, el Almirante Trench pierde un 50% de salud máxima y obtiene esa cantidad de protección máxima. Mientras Trench está activo, los aliados separatistas tienen +50% de potencia. Al inicio de su turno, obtiene Protección continuada (10%) durante 2 turnos. Cuando Trench tiene aumento de protección, es inmune a la inmunidad a los potenciadores y a la inmunidad a la curación.
La primera vez que cada enemigo pierde toda su protección, al final de ese turno se le inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede disipar, evadir ni resistir.
Siempre que otro aliado separatista no droide recibe daño de un ataque, es derrotado o evade, Trench tiene una probabilidad del 50% de obtener un 100% de medidor de turno (limitado a una vez por turno). Cada vez que un enemigo disipa un aumento de protección de Trench, se le inflige Conmoción durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir.
En Guerras territoriales: cada vez que un enemigo resiste un atenuador de un aliado separatista, pierde un 10% de tenacidad (acumulable) y un 10% de daño crítico (acumulable) durante 3 turnos. La primera vez que la salud de Trench cae por debajo del 75%, recupera el 100% de salud y obtiene previsión, aumento de protección (50%) y aumento de tenacidad durante 2 turnos. Si un aliado separatista tiene Curación continuada, su recuperación de salud aumenta un 15%. Si un aliado separatista tiene Protección continuada, su recuperación de protección aumenta un 15%.
Los aliados con Supremacía táctica tienen +25 de velocidad.
Nuevos efectos:
1. Supremacía táctica
+30% de daño crítico y potencia; recupera un 10% de protección al inicio del turno; si se disipa, recupera un 40% de salud y obtiene ventaja y previsión durante 2 turnos.
Reliquia: Bastón de mando