Presentación del kit: Cere Junda
NOMBRE DE UNIDAD: Cere Junda
ALINEACIÓN: Luz
CATEGORÍAS: Apoyo, canalla, portador de la Fuerza neutral, líder
HABILIDADES:
BÁSICA: Sigue luchando
Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo. Todos los aliados portadores de la Fuerza neutral obtienen tenacidad durante 2 turnos, y todos los aliados obtienen precisión durante 2 turnos.
ESPECIAL 1: Barrera de la Fuerza (tiempo de recarga: 5)
Texto final: Todos los aliados obtienen un 10 % de protección extra durante 2 turnos. Obtiene un 5% de protección extra por cada aliado Jedi activo, y un 10% de protección extra por cada aliado portador de la Fuerza neutral del Lado Oscuro o del Lado Luminoso, durante 2 turnos. Todos los aliados portadores de la Fuerza neutral obtienen un aumento de defensa durante 2 turnos.
El aliado portador de la Fuerza neutral del Lado Oscuro o del Lado Luminoso más débil obtiene inmunidad al daño durante 1 turno.
ESPECIAL 2: Ataque determinado (Zeta) (tiempo de recarga: 10)
Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo, más daño extra equivalente al 10 % de la salud máxima del objetivo (máximo 200 %) por cada turno que un enemigo ha tomado durante este encuentro. Esta habilidad no está cargada desde el principio y no se puede evadir. Todos los aliados portadores de la Fuerza neutral obtienen un aumento de penetración defensiva durante 3 turnos.
El aliado portador de la Fuerza neutral del Lado Luminoso más débil recupera un 50% de salud.
ÚNICA 1: Unidad ante la adversidad
Texto final: Al principio de la batalla, Cere obtiene un 20% de tenacidad por cada aliado portador de la Fuerza neutral del Lado Oscuro, un 20% de protección máxima por cada aliado portador de la Fuerza neutral del Lado Luminoso y un 20% de defensa por cada aliado Jedi.
Si todos los aliados son portadores de la Fuerza neutral del Lado Oscuro o del Lado Luminoso, y no hay aliados Leyendas galácticas al principio de la batalla: Al final de cada uno de sus turnos, el tiempo de recarga de Cere aumenta en 1. Cuando un enemigo toma un turno, sus recargas se reducen en 1.
LÍDER: Reavivación (Zeta, Ómicron)
Texto final: Todos los aliados tienen +20% de defensa, de salud máxima y de protección máxima; se duplica para todos los aliados portadores de la Fuerza neutral. Al inicio de cada encuentro, todo aliado Portador de la Fuerza neutral o Jedi obtiene un aumento de protección (50%) y un aumento de tenacidad durante 2 turnos.
Si todos los aliados son portadores de la Fuerza neutral del Lado Oscuro o del Lado Luminoso, y no hay aliados Leyendas galácticas al principio de la batalla: Hasta que un aliado tome su primer turno, cada vez que un enemigo inicie su turno, todos los aliados portadores de la Fuerza neutral obtienen un 5% de probabilidad de crítico, de daño crítico y de ataque (acumulable) hasta el final de la batalla. Mientras los aliados tienen un aumento de precisión, cuentan con +50% de daño crítico. Todos los demás aliados portadores de la Fuerza neutral obtienen un 5% de medidor de turno cada vez que otro aliado portador de la Fuerza neutral recibe daño de un enemigo.
En Gran Arena: Si todos los aliados son portadores de la Fuerza neutral del Lado Oscuro o del Lado Luminoso, y no hay aliados Leyendas galácticas al principio de la batalla: Todos los aliados obtienen un 30% de salud máxima y de protección máxima, y son inmunes al bloqueo de habilidad y a la confusión. Al inicio de cada encuentro, todo aliado portador de la Fuerza neutral y Jedi obtiene aumento de protección (75%) en su lugar. Por cada instancia de daño que cualquier aliado portador de la Fuerza neutral inflija al enemigo, obtiene un 10% de ataque (acumulable) durante 2 turnos. Hasta que un aliado tome su primer turno, cada vez que un enemigo inicie su turno, todos los aliados portadores de la Fuerza neutral obtiene un 10% adicional de probabilidad de crítico, de daño crítico y de ataque (acumulable) hasta el final de la batalla. Siempre que un aliado disipa un atenuador, recupera un 15% de salud y de protección, además de que obtiene ventaja durante 2 turnos. Cuando un aliado disipa un potenciador, recupera un 15% de salud y de protección y, al final de su turno, obtiene previsión durante 2 turnos.
Atributos clave:
- Se beneficia de tener un equipo lento
- La sinergia con el portador de la Fuerza neutral le ayuda al kit a consolidarse
- Fundamentalmente funciona bien con Cal Kestis
- Conviene enfatizar que Cere se beneficia de que el oponente tome sus turnos primero
Inspiración:
- Esta versión de Cere Junda está tomada por completo de su aspecto en el juego Jedi: La Orden caída de Respawn Entertainment
- La habilidad Ataque determinado de Cere se toma de cuando ella usó (spoiler) el Sable de Luz de la Segunda Hermana para distraer a un enemigo que estaba a punto de derribar a Cal Kestis en Jedi: La Orden caída
- Además, Barrera de la Fuerza rinde homenaje al momento en que evitó que este mismo enemigo la derribara instantes después
- La habilidad de líder de Cere, Reavivación, se inspira en su motivación para reconstruir la Orden Jedi a través de la búsqueda de personas como Cal Kestis y otros portadores de la Fuerza
- Cere fue diseñada en conjunto con Cal Kestis, lo que aseguró que ambos personajes tuvieran una sinergia mutua
Consejos de estrategia:
- Cere y su equipo se benefician de ser más lentos que su oponente. Uno de esos beneficios es acumular probabilidad de crítico, de daño crítico y de ataque, entre más turnos tome el enemigo antes de que el equipo de Cere tome su primer turno.
- Cal Kestis, Ahsoka Tano (Fulcrum) y Rey (Chatarrera) trabajan bien bajo el liderazgo de Cere, sobre todo con el Ómicron de Cere, porque infligen múltiples instancias de daño. Esto, combinado con los beneficios estadísticos acumulados de la habilidad de líder, les permite infligir un gran daño explosivo.