Presentación del kit: Leviatán
NOMBRE DE UNIDAD: Leviatán
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Nave Capital, Sith, Imperio Sith
Atributos clave:
- Mecánicas antibrechas y anticrítico para ayudar a sobrevivir a su flota
- Paraliza la Nave Capital enemiga saboteando sus refuerzos
- Con el tiempo, ¡toma el control de la Nave Capital enemiga!!
Inspiración:
"El diseño de Leviatán fue sin duda un desafío. El Profundidad y el Ejecutor son lo mejor de lo mejor, entonces, ¿cómo creamos una nave capital que los superaría? Luego se hizo evidente, ¡solo apodérate de la nave capital del enemigo!"
- En varios momentos de los juegos de la Antigua República, te encuentras a bordo de una nave que está siendo abordada o tú haciendo el abordaje. Esto me pareció un gran tema que acoger con nuestra nave capital de la era del Imperio Sith.
- Queríamos la sensación de que tus equipos de ataque liderados por Darth Revan estaban avanzando por la nave, paralizando áreas clave como los motores y los hangares, antes de llegar finalmente al puente y tomar el control de la nave.
Consejos de estrategia:
- Técnicamente, la ferocidad es un atenuador, así que funciona muy bien con la habilidad única de la Daga TIE
- El bombardero de Extinción B-28 es ideal para infligir atenuadores y puede mantener vivos a sus aliados con provocación
- Infligir muchos atenuadores es crucial porque cuanto antes uses la habilidad Especial 1, mejor (en la mayoría de los casos)
HABILIDADES:
BÁSICA: Tiroteo apocalíptico
Texto final: Causa daño especial al enemigo objetivo e inflige Conmoción durante 2 turnos, luego todos los aliados Sith obtienen 1 acumulación de Ferocidad durante 2 turnos. Si el enemigo objetivo ya tenía Conmoción, inflige Duda durante 2 turnos a 2 enemigos al azar que no la tengan. Si ya se usó Tomar el puente en este encuentro, disipa todos los potenciadores del enemigo objetivo e inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede disipar ni resistir.
ESPECIAL 1: Sabotaje de los hangares (requiere que el jugador inflija 15 atenuadores, de un solo uso)
Texto final: Limitado a un uso por batalla. Los aliados Sith obtienen inmunidad a golpes críticos y 5 acumulaciones de Ferocidad durante 2 turnos, y el aliado objetivo recupera un 40 % de salud. Aumenta el tiempo de recarga de Pedir refuerzo en 1 de la Nave Capital enemiga si es del Lado Luminoso e inflige Sabotaje de la nave capital a todos los enemigos hasta el final del encuentro, en el próximo refuerzo enemigo o si se usa Tomar el puente.
Sabotaje de la nave capital: La siguiente nave aliada llamada a Reforzar se destruye inmediatamente tras desplegarse
Esta habilidad no se puede usar a menos de que otras naves Sith aliadas inflijan 15 atenuadores.
ESPECIAL 2: Sabotaje de los motores
Texto final: Limitado a un uso por batalla. Reduce la velocidad de la Nave Capital enemiga en un 30 % durante el resto del encuentro y elimina un 30 % del medidor de turno, que no se puede resistir. Los aliados Sith obtienen inmunidad a golpes críticos y 5 acumulaciones de Ferocidad durante 2 turnos, y el aliado Sith objetivo obtiene inmunidad a Brecha durante 3 turnos.
ESPECIAL 3: Tomar el puente (solo se puede usar si se usaron la habilidad especial 1 y 2, de un solo uso, tiempo de recarga de 5 turnos)
Texto final: Límite de un uso por batalla. Toma el control de la nave capital enemiga, reinicia sus tiempos de recarga y otorga un turno extra. Si está bajo control, no puedes usar Pedir refuerzo y el tiempo de recarga de la habilidad definitiva se establece en el máximo al comienzo de cada turno. Los aliados recuperan un 50% de salud y reinician sus tiempos de recarga, y a todos los enemigos se les inflige Miedo durante 1 turno, que no se puede evadir, disipar ni resistir. Esta habilidad no está cargada desde el principio. La primera vez que se les infligen 50 atenuadores a los aliados Sith, reduce el tiempo de recarga en 1.
Esta habilidad no se puede emplear a menos de que Destruir los motores y Sabotaje de los hangares se usen en el mismo encuentro.
TRIPULACIÓN: La Ira de los Sith (Darth Revan)
Texto final: Los aliados Sith obtienen un 15 % de salud máxima. Las naves Sith obtienen inmunidad a golpes críticos durante 1 turno, 1 acumulación de Ferocidad, 1 acumulación de Regresamos durante 2 turnos y las naves del Imperio Sith obtienen una acumulación adicional de Regresamos.
Cuando se invoca a un enemigo, reduce su salud máxima en un 50 % hasta el final del encuentro. Los enemigos que atacan fuera de turno infligen un 50 % menos daño crítico a los aliados Sith atacantes.
Cuando el atenuador de un enemigo expira, una nave Sith aleatoria obtiene 1 acumulación de Ferocidad durante 2 turnos (limitada a una vez por turno). El Interceptor modelo VI obtiene 10 acumulaciones adicionales de Enjambre devorador al iniciar su primer turno después de desplegarse.
Cuando un enemigo se refuerza, inflige confusión a todos los enemigos durante 1 turno. Las naves Sith son inmunes a la reducción de salud máxima. Bonificación de refuerzos: Cualquier ataque de las naves Sith reforzadas no se puede evadir, obtienen 5 acumulaciones de Ferocidad, ignoran los efectos de provocación hasta el final del turno y aturden al enemigo objetivo durante 1 turno, que no se puede resistir al desplegarse.