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Presentación del kit: Merodeador

Evento Fin del Emperador

NOMBRE DE UNIDAD: Merodeador

ALINEACIÓN: Luz

CATEGORÍAS: Apoyo, República Galáctica, soldado clon


Atributos clave:

  • El Merodeador es una nave de Valor que esparce Valor entre sus aliados 
  • Valor hará que todo enemigo con fijación de blanco realice un salto de hiperespacio emergente para ponerse a salvo 
  • Plan 99 ofrece al Merodeador una 2.ª oportunidad de victoria 
  • Con la rediseñada nave capital Resistencia, Valor adquiere un gran protagonismo en los soldados clon aliados. Esto, a su vez, crea una excelente sinergia con el Merodeador 

Inspiración:

  • El transporte de la Remesa mala, el Merodeador, ocupó un lugar central en la segunda temporada del programa, así que pensamos que llevarlo al juego y ayudar a levantar flotas del Resistencia encajaba perfectamente.
  • Nos inspiramos en el programa para las habilidades y los nombres. Turno tecnológico y ¿Alguna vez obedecimos las Órdenes? se tomaron directamente de ahí.
  • Plan 99 es nuestro pequeño homenaje a la (spoiler) muerte de Tech al final de la Temporada 2, perdiendo algunos potenciadores la primera vez que la nave fuera derrotada y aumentando el tiempo de recarga de Turno tecnológico.

Consejos de estrategia:

  • Con la rediseñada nave capital Resistencia, se recomienda enormemente el uso de naves clon como flota inicial
  • Dale al Merodeador todo el tiempo posible para que haga lo que mejor sabe hacer
  • Valor no se debe pasar por alto

Rediseño del Resistencia:

Al añadir una nueva nave de la República Galáctica, quisimos dedicarle tiempo a mejorar el Resistencia para que sea más competitivo en el panorama actual, sobre todo después de la buena recepción que tuvo la actualización de Mace Windu. (Gracias, Rambam, por preguntar sobre la actualización del Resistencia apenas unos segundos después de enterarte de la de Mace Windu).

Resistencia aceptará muy bien al Merodeador como parte de su flota, además de ser un hogar para algunas naves huérfanas como el Halcón Milenario de Lando y el Halcón de Ébano.

BÁSICA: Golpe certero

TEXTO FINAL ANTERIOR: 

Causa daño físico al enemigo objetivo e inflige fijación de blanco durante 2 turnos.

NUEVO TEXTO FINAL:

Causa daño físico e inflige fijación de blanco durante 2 turnos al enemigo objetivo y a un enemigo al azar que aún no la tenga.

ESPECIAL 1:  Aguante - Tiempo de recarga: 3

Texto final anterior: 

El aliado objetivo recupera un 100% de protección y obtienen provocación e inmunidad a golpes críticos durante 2 turnos.

Nuevo texto final: 

El aliado objetivo obtiene inmunidad a golpes críticos durante 2 turnos y recupera un 50% de salud y un 100% de protección. Si el aliado objetivo es un tanque, obtiene provocación durante 2 turnos. Si el aliado objetivo ya tiene toda su salud, obtiene un aumento de penetración defensiva durante 2 turnos.

ÚNICA: Honor y poder

Texto final anterior: 

Los aliados con protección tienen +15% de ataque y defensa, el doble para los aliados de la República Galáctica.

Bonificación de refuerzos: Los refuerzos reciben Valor durante 2 turnos.

NUEVO TEXTO FINAL: 

Todos los aliados tienen +15% de defensa y de ataque por cada nave aliada de la República Galáctica desplegada al inicio de la batalla (incluida la nave capital).

Al principio de la batalla, todos los soldados clon aliados obtienen Valor durante 2 turnos.

Los enemigos tienen -30% de ataque al atacar a soldados clon aliados con Valor.

Siempre que se disipa Valor de un aliado, el Resistencia obtiene un 5% de medidor de turno, y cuando se disipa Valor de un soldado clon aliado, obtienen Valor durante 1 turno.

Bonificación de refuerzos: Los refuerzos reciben Valor durante 2 turnos. Los aliados de la República Galáctica obtienen un aumento de probabilidad de crítico y un aumento de penetración defensiva durante 2 turnos, y los aliados que no sean de la República Galáctica obtienen sigilo durante 3 turnos.

DEFINITIVA: Convergencia - 15 turnos

TEXTO FINAL ANTERIOR:

Todos los aliados obtienen aumento de protección (150%) durante 2 turnos, que no se puede prevenir o disipar. Además, obtienen Represalia durante 2 turnos. Esta habilidad no está cargada desde el principio.

NUEVO TEXTO FINAL:

Todos los aliados obtienen aumento de defensa, aumento de ataque y aumento de protección (150 %) durante 3 turnos, que no se puede disipar o prevenir. Se solicita asistencia a sí mismo y a todos los aliados con Valor. Todos los aliados con Valor obtienen un turno extra. Después de tomar el turno extra, ese aliado obtiene Represalia durante 2 turnos. Esta habilidad no está cargada desde el principio.

Preguntas frecuentes

  • ¿Cómo se adquiere el Merodeador?
    • Persecución galáctica
  • ¿No se llama Merodeador de Caos esta nave?
    • Aunque originalmente se identificó como Merodeador de Caos, la nave ha cambiado de nombre y ahora se conoce simplemente como Merodeador .

HABILIDADES:

BÁSICA: Más que soldados

Texto final: 

Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige fijación de blanco durante 2 turnos a este y a un enemigo al azar que aún no la tenga. Si el Merodeador tiene Valor, esta fijación de blanco no se puede resistir y otorga Valor a un aliado al azar que aún no lo tenga durante 2 turnos.

ESPECIAL 1: Turno tecnológico - Tiempo de recarga: 8

Texto final: 

Causa daño físico a todos los enemigos. A los enemigos que recibieron golpes críticos por este ataque, se les inflige bloqueo de habilidades durante 1 turno. Si el Merodeador tiene Valor, este ataque tiene +75% de probabilidad de crítico y todos los aliados obtienen aumento de probabilidad de crítico, aumento de daño crítico y aumento de ataque durante 2 turnos. Mientras el Merodeador tiene Plan 99, reduce el tiempo de recarga de esta habilidad en 4.

Fijación de blanco: Este ataque tiene +75% de probabilidad de crítico y los enemigos no pueden resistir el bloqueo de habilidades.

ESPECIAL 2:  Detrás de las líneas enemigas, tiempo de recarga: 3

Texto final: 

Causa daño físico al enemigo objetivo. El Merodeador y el aliado objetivo recuperan un 30% de salud y de protección. El Merodeador y un aliado objetivo no tanque obtienen sigilo durante 2 turnos. Si el Merodeador tiene Valor, este ataque tiene +75% de probabilidad de crítico. Si este ataque asesta un golpe crítico, todos los aliados con Valor recuperan +20% de salud y de protección, que se duplica para los soldados clon aliados.

Fijación de blanco: Este ataque tiene +75% de probabilidad de crítico.

ÚNICA 1:  Gonky

Texto final:

El Merodeador tiene +30% de ataque y de protección. Cuando el Merodeador usa una habilidad especial, recupera un 20% de protección y obtiene un 20% de medidor de turno.

ÚNICA 2:  ¿Alguna vez obedecimos las Órdenes?

Texto final:

El Merodeador tiene +15 de velocidad. Al principio de la batalla, el Merodeador obtiene Plan 99 hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar ni prevenir.

Cada vez que un aliado pierde Valor, obtiene un 5% de defensa (acumulable) hasta el final de la batalla, que se duplica para cualquier soldado clon aliado.

Si la nave capital aliada es destruida, el Merodeador obtiene la Remesa mala hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar ni prevenir.

Cada vez que el Merodeador pierde Plan 99, reinicia el tiempo de recarga de Turno tecnológico y obtiene un turno extra. Durante el turno extra, el Merodeador solo puede usar Turno tecnológico y la habilidad tiene +100% de probabilidad de crítico y de daño crítico.

La Remesa mala: +50% de defensa y de ataque; siempre que la nave use una habilidad especial, se solicita asistencia sí misma; esta nave no puede ser aturdida y recibe daño reducido de los efectos de salud porcentual.

Plan 99: +50% de defensa y de tenacidad; la primera vez que esta nave sea derrotada, en su lugar recupera el 100% de salud y pierde Plan 99.

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