NOM DE L'UNITÉ : Hondo Ohnaka
ALIGNEMENT : Neutre
CATÉGORIES : Soutien, vaurien, contrebandier
Attributs clés :
Inspiration :
Astuces :
FAQ :
Qu'est-ce que l'alignement neutre ?
Hondo n'est ni du Côté Obscur ni du Côté Lumineux, mais de son propre côté. Puisque le Côté Hondo n'existe pas en jeu, mais que l'alignement neutre oui, il était logique qu'il devienne la première unité avec cet identifiant. Bien que l'identifiant Neutre soit distinct du Côté Lumineux et du Côté Obscur et qu'il n'englobe pas les deux, il pourra toujours être utilisé dans les batailles de la campagne et dans les Batailles de territoire, quel que soit le côté concerné.
Comment fonctionnent les cumuls sur sa capacité unique ?
Hondo obtient 15 % de certaines de ses statistiques au début de chaque tour si un captif est présent, et ce, jusqu'à 150 %. Avec la capacité omicron dans les Grandes arènes, il obtient un bonus supplémentaire de 15 %, en plus des 15 % de base, pour un total de 30 % par tour, et ce, jusqu'à un maximum de 300 %.
Pourquoi mon Hondo fuit-il parfois en plein combat ?
S'il n'est pas payé, il ne restera pas. S'il ne dispose pas de 10 cumuls de rançon et que son captif est vaincu, il fuira la bataille.
Dans les Grandes arènes/Guerres de territoire, que se passe-t-il si Hondo fuit au même moment qu'il élimine l'escouade ennemie ?
Hondo vaincra l'ennemi, puis fuira immédiatement la bataille, entraînant la défaite de l'escouade de Hondo. Les bannières obtenues pour avoir vaincu des ennemis seront décernées, mais les bannières de victoire seront perdues et les joueurs pourront continuer leur progression après cette bataille. Bien que cette situation est rare, nous aimons beaucoup cette mécanique et souhaitons voir comment ça se déroulera en jeu. Nous surveillerons la situation et apporterons des modifications aux mécanismes si nécessaire.
CAPACITÉS :
BASIQUE : Ça sent le profit
Texte final : Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie. Confère 1 cumul de rançon (50 maximum) pour le reste de l'affrontement (ne peut pas être copié ou dissipé ou empêché). Si l'ennemi est du Côté Lumineux, Hondo lui retire 10 % de sa jauge de tour. Si l'ennemi est du Côté Obscur, Hondo gagne 10 % de jauge de tour.
Rançon : +2 % de santé maximale et de ténacité.
SPÉCIALE 1 : Je ne veux pas te tuer (6 de délai) (zêta)
Texte final : La jauge de tour de tous les ennemis est réduite de 20 %. Hondo obtient Plans déjoués pendant 2 tours (ne peut pas être copié). Inflige la captivité à la cible ennemie, à l'exception des Légendes galactiques (ne peut pas être copié, dissipé, esquivé, empêché ou résisté), jusqu'au début du deuxième tour de Hondo, ou jusqu'à ce que les ennemis obtiennent 25 améliorations ou que Hondo soit vaincu. Lorsque la captivité prend fin, Hondo obtient 10 cumuls de rançon.
Captivité sur les personnages : Vitesse à 0, impossible d'obtenir un bonus d'attaque ou un bonus de jauge de tour.
Captivité sur les boss de raid : -30 % de dégâts critiques, de défense et d'attaque.
SPÉCIALE 2 : Qu'est-ce que l'insolence pour les pirates ? (4 de délai)
Texte final : Dissipe tous les affaiblissements en cours sur tous les vauriens alliés. Invoque la cible alliée, puis Hondo l'assiste. Si la cible alliée est du Côté Lumineux, elle obtient 25 % de dégâts et de pénétration de défense pour cette attaque. Si la cible alliée est du Côté Obscur, elle obtient 25 % de chances de coup critique et de dégâts critiques pour cette attaque. Hondo gagne un bonus de défense pendant 2 tours et 4 % d'attaque par cumul de rançon pendant 3 tours.
Si Hondo dispose d'au moins 5 cumuls de rançon, les ennemis du Côté Obscur subissent l'entrave des capacités pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté) et les ennemis du Côté Lumineux subissent l'immunité aux améliorations pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté). Si Hondo dispose également d'au moins 25 cumuls de rançon, les délais de tous les ennemis sont augmentés de 1.
UNIQUE 1 : Juste une bonne affaire (zêta + omicron)
Texte final : Hondo reçoit +100 % de vol de santé. Lorsque Hondo esquive une attaque, il obtient 1 cumul de rançon. Si un ennemi en captivité est vaincu et que Hondo ne dispose pas d'au moins 10 cumuls de rançon, Hondo fuit la bataille.
Hondo obtient des bonus en fonction de ses cumuls de rançon :
Au début de son tour, si un ennemi est affaibli par la captivité, Hondo obtient 15 % de chances de coup critique, de dégâts critiques et de pénétration de défense (cumulatif, 150 % maximum) et 3 de vitesse (cumulatif, maximum 30) pour le reste de l'affrontement.
Dans les Grandes arènes : Hondo commence l'affrontement avec 25 % de jauge de tour pour chaque autre allié vaurien ou contrebandier. Si un ennemi est affaibli par la captivité au début du tour de Hondo, Hondo obtient 15 % de chances de coup critique, de dégâts critiques et de pénétration de défense supplémentaires par tour (cumulatif, 150 % maximum) et 3 de vitesse (cumulatif, maximum 30).
UNIQUE 2 : J'imagine qu'on ne sera pas amis
Texte final : La première fois qu'un personnage obtient un bonus de jauge de tour à chaque tour, Hondo obtient un bonus de 5 % de jauge de tour. Lorsqu'un personnage obtient une amélioration, Hondo récupère 5 % de protection. Lorsqu'un personnage est invoqué, Hondo gagne un bonus de protection (5 %, cumulatif) pendant 1 tour. Si Hondo avait au moins 2 autres alliés au début de l'affrontement, la première fois que Hondo n'a pas d'autres alliés actifs, il gagne 100 % de jauge de tour et 25 % de chances de contre-attaque, de défense, d'esquive, d'attaque, de pouvoir et de ténacité pour le reste de l'affrontement.