EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Dead Space™ od środka #5: Fabuła ma znaczenie

Zespół Motive tworzący remake Dead Space wyjaśnia, jak ważna jest świetna fabuła, oraz co zmieniło się w niej od czasu wydania pierwowzoru.

W ostatnim blogu z cyklu „Dead Space™ od środka” rozmawialiśmy o tym, jak ważnymi elementami świetnego horroru są atmosfera i napięcie. To jednak nie wszystko. Świetna gra potrzebuje również silnego wątku wiążącego te wszystkie jednostkowe doświadczenia – czegoś, co wciągnie gracza i zachęci go do odkrywania kolejnych tajemnic. Innymi słowy: świetna gra potrzebuje świetnej fabuły.

Na szczęście ekipa Motive™ pracująca nad remakiem Dead Space korzystała z fabuły, która była już naprawdę dobra, a do tego oparta na rozpoznawalnych i niemal uniwersalnych motywach. „Schodzisz w głąb piekła, aby ocalić ukochaną,” – mówi starsza scenarzystka gry Jo Berry. „To jedna z najstarszych historii w dziejach, ale jej interpretacja w Dead Space jest bardzo na czasie, bo gra porusza tematy korporacyjnej korupcji, wypaczonej duchowości, podziałów i odnawiania relacji…”.

„Nawiązuje do lęków, które odczuwa każdy z nas” – dodaje główny realizator Joel MacMillan. „Strach przed nieznanym czy przed izolacją, paranoja, odczłowieczenie – te lęki łączą wszystkie kultury, społeczności i pokolenia. Są w nas zakorzenione na poziomie genetycznym”.

„Ale to również bardzo osobista historia” – mówi główna projektantka poziomów Catherine Stewart. „Mimo potworów i fantastyczno-naukowego charakteru tej gry, to bardzo osobista opowieść, do której łatwo się odnieść”.

CHIRURGICZNA PRECYZJA

Właśnie dlatego gdy zespół odpowiedzialny za remake dostał szansę na stworzenie własnej interpretacji tej kultowej historii, jego członkowie zrozumieli, jak ważne jest wiedzieć, czego nie zmieniać. „Wszystkim działom przyświecała ta sama filozofia,” – mówi Catherine. „Skoro coś nie jest zepsute, to nie ma sensu tego na siłę naprawiać. Chodziło głównie o to, by zostawić w spokoju elementy, które uczyniły tę grę tak dobrą, a poprawić tylko te rzeczy, które stwarzały problemy – tam, gdzie mogliśmy spisać się lepiej. Wybór tych elementów był często bardzo trudny, ale sądzę, że zdołaliśmy utrzymać w tym względzie równowagę”.

W efekcie wiele zmian wprowadzono głównie w celu zachowania spójności i ciągłości. „Opowiedziano już mnóstwo historii rozgrywających się w uniwersum Dead Space” – mówi dyrektor kreatywny Roman Campos-Oriola. „W późniejszych grach, książkach, komiksach czy filmie… Dlatego w tej grze próbowaliśmy jedynie trochę poszerzyć przedstawiony świat, lub nieco go poprawić, aby był bardziej zgodny z całym uniwersum”.

Odświeżono również to, co zostało już stworzone. „Zapewniliśmy trochę więcej czasu na ekranie i lepiej przedstawiliśmy osobowości kilku postaci drugoplanowych” – kontynuuje Roman. „Niektóre z nich są bardzo ważne, jak Nicole czy Mercer. Ale nawet postacie takie jak Jacob Temple czy Elizabeth Cross, które w pierwotnej grze występowały tylko w nagraniach dźwiękowych, pojawiają się teraz na ekranie i mają do odegrania własne role”.

„Zgadza się, chcieliśmy lepiej przedstawić ich tła, głębie i motywacje, aby osobiste więzi z nimi wydawały się istotniejsze” – dodaje Joel. „Stworzyliśmy bardzo angażujące wątki, które gracz może śledzić poprzez nowe zadania poboczne”.

„Te zadania pozwalają nam również nieco lepiej śledzić, jak statek pogrążał się w chaosie” – mówi Catherine. „Możemy teraz tak jakby cofać się w tej historii i zgłębiać niektóre jej aspekty”.

„Szkielet fabuły jest bardzo podobny” – dodaje Jo. „Pewne działania i interakcje odbywają się jednak teraz w innym kontekście. Liczne zmiany zaszły w samych bohaterach i odbijają się echem w tej historii. Jest trochę tak, jakbyśmy ponownie wybrali się na ulubioną wycieczkę, ale tym razem z kilkoma ciekawymi objazdami. A nasi towarzysze to starzy znajomi, którzy tym razem mają trochę więcej do powiedzenia”.

NOWY GŁOS

Jedną z najważniejszych zmian, jakie zauważy gracz, jest to, że teraz, jak w przypadku Dead Space™ 2 i późniejszych produkcji, Isaac ma własny głos. Catherine tak to opisuje: „W pewnym podcaście ktoś powiedział, że w pierwotnej wersji Dead Space Isaac zachowywał się jak najbardziej zapracowany konserwator na świecie, któremu co chwilę ktoś kazał coś naprawić. To dziwne, bo przecież on jest ekspertem w tym, czym powinien się zajmować”.

„Dlatego teraz jest nieco bardziej zaangażowany w te wydarzenia i w rozwiązywanie problemów” – dodaje Roman. „Aktywnie w tym uczestniczy, a przez to staje się głębszą i ważniejszą postacią”.

„Chcieliśmy pokazać, jak myśli nad określonym problemem i jak «opracowuje» rozwiązanie” – dodaje Joel.  „Gdyby Isaac nie reagował ani nie odpowiadał na to wszystko, co dzieje się wokół niego, odnosiłoby się wrażenie, że jest trochę oderwany od rzeczywistości”.

„Nie chcieliśmy jednak, aby gracze odczuwali rozdźwięk pomiędzy tym, co sami czują, a tym, co czuje Isaac” – zaznacza Catherine. „Dlatego musieliśmy dopilnować, aby jego głos nie stał się nie stał się dominujący”.

„To jest właśnie Święty Graal pisania scenariuszy” – mówi Jo. „Zadbać o to, by gracz i postać byli ze sobą jak najlepiej zgrani. Zawsze zależy nam na tym, aby głos postaci wydawał się autentyczny, ale musi być również zajmujący, bo inaczej po co go nagłaśniać? Nie musi być jednak zabawny – żeby rozluźnić atmosferę, czasem zamiast żartować, wystarczy zachowywać się po ludzku”.

W takim wypadku nie było wątpliwości co do tego, kto powinien udzielić głosu Isaacowi. „Wiemy, kim jest ten facet” – mówi Roman. „To Gunner Wright. Wcielił się w Isaaca w Dead Space 2 i w Dead Space™ 3; to jego twarz i jego głos. W pewnym sensie Isaac po raz pierwszy wystąpi w pierwszej części Dead Space. To dość ekscytujące”.

NIESPODZIANKA

To wymowne, że gdy pada pytanie o ulubioną postać i ulubione elementy fabuły, każdy członek zespołu wskazuje co innego. „Moją ulubioną postacią do pisania był doktor Mercer” – mówi Jo. „To pewnie jedna z najtrudniejszych postaci, nad którymi pracowaliśmy, bo rozwinęliśmy go w nieco innym kierunku. Zmieniałam wszystkie jego wypowiedzi chyba z pięć razy. Jestem jednak zadowolona z tego, na czym stanęło, a odgrywający go aktor jest niesamowity”.

„O tak, ja też bardzo się cieszę z tego, kto się w niego wciela” – dodaje Roman. „Sądzę, że spisał się na medal. A mój ulubiony moment to zakończenie zadania pobocznego prowadzącego do konfrontacji Mercera z Nicole. To ciekawa scena, bo pomiędzy tymi postaciami czuć wyraźne napięcie, a finał tej konfrontacji jest naprawdę interesujący”.

„Cieszę się, że zdołaliśmy rozwinąć Nicole na tyle, aby pokazać, dlaczego jest taka ważna dla Isaaca” – mówi Joel. „Oraz dlaczego jest taką silną i zaradną postacią. Motywuje Isaaca do zagłębiania się w to szaleństwo, dlatego zależało nam na tym, aby gracz rozumiał, co czyni ją tak istotną”.

„A ja bardzo lubię Kendrę” – mówi Catherine. „Niektóre z jej wypowiedzi są doskonałe. Wciąż jest w opałach, bo wszystko wokół niej się sypie i nawala”.

„O!” – wtrąca Jo. „W przypadku pierwszej wersji pewnej sceny śmierci bodaj Roman stwierdził: «Nie jest wystarczająco brutalna na Dead Space», a ja odpowiedziałam: «Akurat w tym bardzo chętnie pomogę!». Teraz to jedna z moich ulubionych śmierci w całej grze. Po tym można poznać, że scenarzysta uwielbia jakąś postać – pisze jej świetną scenę śmierci”. 

„Zawsze zdarza się coś nowego,” – mówi Roman ze śmiechem. „Coś innego. Zawsze coś się dzieje – i zawsze pojawiają się jakieś niespodzianki”.

Sami zanurzcie się w tej klasycznej historii 27 stycznia 2023 roku, gdy Dead Space trafi na PlayStation®5, Xbox Series X|S oraz PC. Tymczasem obejrzyjcie oficjalny zwiastun premierowy i bądźcie na bieżąco z publikowanymi tu kolejnymi refleksjami twórców gry!

Powiązane wiadomości

Dead Space™ zdobywa nagrodę za najlepszy projekt dźwięku na gali Horror Gam…

Dead Space
2023-09-07
Posłuchajcie, co powiedzieli pracownicy studia Motive po przyjęciu nagrody i co oznacza ona dla zespołu.

Dead Space™ od środka #6: Powrót do korzeni

Dead Space
2023-02-24
Twórcy z Motive odpowiedzialni za remake Dead Space opowiadają o wczesnych etapach tego projektu oraz o jego kultowych inspiracjach.

Ułatwienia dostępu i wybory gracza w Dead Space

Dead Space
2023-01-26
Poznaj innowacje studia Motive, które umożliwiają grę w Dead Space™ szerszemu gronu użytkowników.