訪問《肯澤拉傳奇 Zau》創意總監阿布巴卡爾·薩利姆
推出自己的第一款電玩遊戲、跨越演員身份躍升為創意總監,並將其一生轉化為藝術。
2024 年 5 月 28 日
阿布巴卡爾·薩利姆是一位藝術家。他同時也是一位善解人意、聰明、深思熟慮的領導者,身懷巨大而豐沛的創造能量。這些特質讓他能充分勝任 Surgent Studios 的創辦人暨創意總監,並在好萊塢身兼一名優秀演員——他以出演雷利·史考特導演的《拿破崙》及 HBO《龍族前傳》而聲名大噪。
2024 年 4 月 24 日,歷經多年的開發、規劃和精心籌備後,阿布推出了他人生的第一款電玩遊戲:由 EA Originals 發行的《肯澤拉傳奇: Zau》現已在 PlayStation 5、PC、Nintendo Switch 以及 Xbox Series X/S 上推出。
我們很榮幸能和阿布促膝長談他在推出第一款電玩遊戲的過程中所親身歷經的一段深刻、獨一無二的創意之旅,他如何在演員身份及 Surgent Studios 領導者身份之間取得平衡,以及他如何將自己的悲傷足跡轉化成美好藝術的心路歷程。
阿布,謝謝你今天來和我們分享!我們在你開發的第一款電玩遊戲《肯澤拉傳奇:Zau》發行不久後就在這裡齊聚一堂。請問你現在的感覺如何?
我真的好累。我真的好累。[大笑]。老實說,我現在非常興奮啦。這種興奮感很奇特。之所以奇特是因為,感覺就像我把這孩子留在身邊努力了這麼久,為這款遊戲努力了這麼久,然後我接著就得把它交到世人手中了,你懂的,讓它去自由地開枝散葉。自此我也就永遠失去了對遊戲的控制權。遊戲一旦問世了,就會永遠存在在這世上。而人們對遊戲自有評價。所以我有這種奇特的欣喜感,但也有興奮的成份在,只是也有點害怕,因為......在過去很長的時間裡,這款遊戲對我來說是非常私人的存在。但它現在已經能被全世界看見了,感覺就是,好吧。我們真的走到這了。
「我是把腦海裡的一部分交給了別人,包含想法和夢想。我得把這些交出去才行。」
讓我們來更深入探討這種遊戲與自己的個人連結。你長久以來都在電玩遊戲、電影和電視節目中擔任演員。但這次是你第一次創作出自己的故事、自己的遊戲。那是什麼樣的感覺?
嗯,我覺得身為一個演員,很多時候我的工作就是在整部作品準備得差不多時走進作品裡。我走進作品裡,扮演好被賦予的角色,然後就繼續往下走了。這不表示我不尊重藝術和故事,但這和無中生有打造出一部作品的區別是,後者會讓我把一部分的自己交出去給別人。在某種程度上,我是把腦海裡的一部分交給了別人,包含想法和夢想。我得把這些交出去才行。
你如何兼顧各種角色的職責?你在製作 Zau 的期間也從未停止演員工作。那是什麼樣的感覺?
我認為在經營工作室的同時維持表演工作的一大優點是兩者能夠相輔相成。這兩份工作能夠相互平衡、並相互激盪出火花。我知道自己有這麼一條出路,在那裡一切都規劃妥當。同時我還有另一份工作,得真槍實彈地親自經營管理。
因此,我在工作時便能得到這兩種截然不同的觀點。這兩種角色也確實能相輔相成,某種意義上來說,它們能引導我以不同的方式進行創作。
但這兩種角色之中都存在著允許創造力流動的自由,即便是我以往拍攝的節目和電影也都是如此。我非常喜歡將臺詞正著和倒著背誦。這份工作實際上就是我得想像自己會如何說出這些臺詞,並且要遵照臺詞內容完成演出,不能打破或違背什麼。但在這過程中,我其實並沒有特別意識到這些。我如果只是好好地背下臺詞、希望正式拍攝時不要忘詞,並且好好地聽對戲演員的臺詞,其實就會得到更多的樂趣。這一切實際上是更自然、更流暢地形成的。令人充滿了戰慄和興奮。
我也將從這之中獲得的感受帶進我的工作室。我不是一進門就說「喔,答案就是如何如何。」情況正好相反,雖然我確實有一些答案和想法,但我也想聽聽同事們的意見,和他們一起追尋這些靈光乍現的瞬間。
「我也想聽聽同事們的意見,和他們一起追逐這些靈光乍現的瞬間。」
真是非常有意思。聽起來你是允許自己跳入靈感的河中隨波流動,而不是試著造一座水壩。
沒錯,因為我認為蓋水壩仍然是試著想控制一切,但真切地順著靈感的河流動,才能真正地感受到河中的一切。我想那才是適合的方向。任何對我而言有所助益的創作過程都是如此。我也深信,當某些事就是沒有「中」或感覺不對勁的時候,人們都是能察覺得出來的。這個社會告訴我們要讓一切盡在掌握中,但實際上,我們會在終於接受自己無法掌控任何事的時候,才發現自己擁有更多的自由、還有更多的掌控權。很矛盾吧。[大笑]。
「還有什麼方式比身歷其境更能讓人充分體會故事中的一切呢?」
這個想法非常棒。接下來,我想請問選擇用電玩遊戲作為說故事媒介的原因。為什麼要使用這個媒介,而不是用電影、電視節目或書籍?
因為對我來說,這真的就是在邀請玩家們主動和我一起踏上一段旅程。把搖桿或遙控器交給玩家是件很不可思議的事,告訴他們「嘿。你要勇往直前把這個故事說完喔。」
這樣的形式之中蘊藏著強大的能量。對我們來說,這也是一趟關於悲傷的旅程。這趟旅程的靈感也必須來自銀河戰士惡魔城一類的遊戲。因為對我來說,這就是對於悲傷的概括描繪。把一個人扔進一個全然陌生的世界,並且不得不適應其中。這就是玩家每次拿起遊戲搖桿,並進入這個世界時會經歷的——他們被投進了一個未知的世界裡。他們不知道自己要去哪裡,也不知道接下來會發生什麼事。
還有什麼方式比身歷其境更能讓人充分體會故事中的一切呢?這樣的形式遠比電影和電視節目能做到的還要多得多,因為玩家必須投身這個世界,在向左和向右攻擊中將這段故事或旅程繼續推進,除此之外別無他法。
說到故事。《Zau》具有後設敘事的觀點,由名為祖伯利 (Zuberi) 的角色來閱讀扎烏 (Zau) 的故事,也就是我們即將置身其中冒險的遊戲內容。這個選擇的靈感來源是?
對我來說,捕捉「悲傷是永恆的」的想法並將其呈現出來是非常重要的。我們在遊戲中能真的置身於死神存在的世界中,也仍然會為失去所愛之人而悲痛萬分,就像在現實生活中一樣。那份悲傷是永恆的。
「我一直認為,最吸引人的角色始終都是那些擁有最豐富人性的角色。我的意思是,他們都會有不完美之處。」
請跟大家分享你如何塑造出扎烏這個迷人的角色。他是一位年輕的薩滿,也是人民的精神領袖,但他才剛失去父親,並為此萬分悲痛。他也有些性急,經常有魯莽或倉促之舉,這樣的個性令他自己很沮喪。
這些都源自於真實的人性。我一直認為,最吸引人的角色始終都是那些擁有最豐富人性的角色。我的意思是,他們都會有不完美之處。他們不可能和所有人都相處融洽。
在我失去父親之後,我從自己的根源和性格之中取材了非常多東西。我有點把自己的感受開關關了起來,有點像是「好,沒事。繼續往前走就好」的感覺?這把我和很多人、很多事都隔絕開來了,甚至也把我和我自己的情感隔出了距離。我想如果我和扎烏一起展開冒險,想為別人做點好事,但實際上我的狀態卻沮喪而悲傷,那可一點也不誠實。這就是這份情感的來源。
我們都知道悲傷是一份非常私人而孤獨的情感。自私得近乎詭異。這點是我在今天的分享中想要強調的,某種意義上,這就是扎烏正在經歷的情感。我只是覺得如果我想要恰當地描繪出扎烏這個角色,他就必須是一個體會過這些情感的年輕人。
「…...而如果沒有 EA Originals 計畫,這一切都不可能成真。」
在 EA,我們的公司由創作者、創新者和故事講述者所組成。我們致力於為全球數以百萬計的玩家和粉絲提供身臨其境的體驗。我們非常自豪能夠支持阿布巴卡爾和 Surgent Studios 創作並推出《肯澤拉傳奇:Zau》。阿布的創作歷程反映出 EA 本身的發展軌跡——對創新和卓越的永恆追求。我們很自豪能夠支持他為紀念父親而創作的這份禮物,並期待繼續沿著這條道路前進,為所有玩家提供更宏觀、更大膽、更優質的互動娛樂體驗。
想參與其中嗎?加入 EA 吧,我們將持續不斷創新,讓線上遊戲更為安全、多元包容且適合所有人。您還可以與艾美獎得主暨國際知名作曲家娜妮塔·德賽 (Nainita Desai)一起瞭解更多關於《肯澤拉傳奇:Zau》音樂的製作過程。